Skip to content
Analityka

Wyścig o Kinecta: Jak hackerzy uwolnili rewolucyjną technologię z niewoli konsoli

7 min read

Reportaż o najbardziej spektakularnym hacku w historii elektroniki konsumenckiej

Trzy godziny, które zmieniły wszystko

10 listopada 2010 roku, gdzieś w północnej Hiszpanii, dwudziestoletni Héctor Martín Cantero – znany w sieci jako „marcan” – właśnie wrócił do domu z nowo zakupionym urządzeniem. Microsoft Kinect, rewolucyjny kontroler ruchu do Xbox 360, trafił tego dnia do europejskich sklepów za 150 dolarów. Większość kupujących podłączyła go do konsoli i zaczęła skakać przed telewizorem. Martín miał inne plany.

Trzy godziny później opublikował wideo, które wstrząsnęło branżą technologiczną: Kinect działał na jego laptopie z Linuxem, wyświetlając dane głębi i obrazy RGB w oknie OpenGL. Nie był pierwszym, który zhackował urządzenie – ale był pierwszym, który upublicznił kod jako open source. I właśnie wygrał nagrodę 3000 dolarów.

Ale ta historia zaczęła się znacznie wcześniej – od konsoli Nintendo, która nauczyła świat machać kontrolerem.

Genesis: Kiedy Nintendo otworzyło puszkę Pandory

W 2006 roku Nintendo wypuściło konsolę Wii z kontrolerami wykrywającymi ruch. Nagle gry wideo przestały być domeną przycisków i drążków – gracze machali, kręcili się, tańczyli. Konsola sprzedała się w ponad 70 milionach egzemplarzy na całym świecie, trafiając nawet do domów seniorów.

Dwie grupy obserwowały ten fenomen ze szczególną uwagą: Microsoft i hackerzy.

Microsoft dostrzegło potencjał w całkowitym uwolnieniu graczy od kontrolerów i rozpoczęło Projekt Natal, który miał stać się Kinectem. Zamiast machać pilotem, gracze mieli stać się samym kontrolerem – wystarczyły dwie kamery rejestrujące obraz i głębię, zdolne do precyzyjnego rozpoznawania pozycji ciała.

Hackerzy z kolei odkryli, że Wii można było modyfikować i wykorzystywać do własnych celów. Tam, gdzie Wii pomogło stworzyć globalną sieć hakerów, polowanie na Kinecta miało to zjawisko jeszcze bardziej nasycić.

Nagroda, która rozpętała burzę

4 listopada 2010 roku Kinect trafił do sprzedaży w Ameryce Północnej. Microsoft miało wielkie plany: tchnąć nowe życie w Xbox 360, sprzedać mnóstwo gier. Sprzedaż rzeczywiście ruszyła – milion sztuk w dziesięć dni – ale prawdziwa niespodzianka czekała gdzie indziej.

Firma Adafruit Industries, producent elektronicznych zestawów DIY, wiedziała, co Kinect naprawdę reprezentuje: tani, zaawansowany skaner 3D wykorzystujący strukturalne światło podczerwone. Urządzenie emitowało siatkę promieni IR, które odbijały się od obiektów i były wychwytywane przez kamerę IR. Z tej siatki punktów można było stworzyć trójwymiarowy model otoczenia.

Dla robotyków i programistów było to święte graal – porównywalny sprzęt kosztował tysiące dolarów. Adafruit ogłosiło nagrodę: 1000 dolarów dla pierwszej osoby, która stworzy sterowniki open source dla Kinecta. Z tymi sterownikami inni mogliby mieć klucze do wykorzystania urządzenia do własnych celów.

Reakcja Microsoftu była natychmiastowa i ostra: „Microsoft nie aprobuje modyfikacji swoich produktów”. Firma zapowiedziała współpracę z organami ścigania, by Kinect pozostał „odporny na manipulacje”.

Phillip Torrone z Adafruit był wściekły. Odpowiedź? Podwojenie nagrody do 2000 dolarów. Potem do 3000. „To była absurdalna reakcja Microsoftu – natychmiast podnieśliśmy nagrodę dwa razy„, powiedział później CNN. „Wiedzieli, że inżynieria wsteczna i tworzenie sterowników open source są całkowicie legalne i bezpieczne. Ich odpowiedź tylko zainspirowała więcej ludzi do cięższej i szybszej pracy”.

Wyścig rozpoczął się na całym świecie. Pokoje czatów buzowały od aktywności, aktualizacje były udostępniane nieustannie.

Zwycięzca z Hiszpanii

Héctor Martín nie był przypadkowym graczem w tym wyścigu. Student informatyki z Kantabrii, członek legendarnego Team Twiizers (później fail0verflow), który zhackował konsolę Wii. „Uwielbiam odkrywać, jak rzeczy działają, bez tego, by mi to wyjaśniano”, mówił o sobie.

Gdy 10 listopada 2010 kupił Kinecta w dniu europejskiej premiery, miał już plan. Trzy godziny później jego szybki i brudny hack był gotowy. Opublikował kod w internecie – sterowniki, które wyciągały dane głębi i obrazy RGB z kamer Kinecta. „To kompletny hack w tej chwili, ale wierzę, że dowodzi koncepcji”, powiedział na nagraniu wideo.

Adafruit zweryfikowało jego rozwiązanie i ogłosiło zwycięzcę. Martín dostał 3000 dolarów, a firma przekazała dodatkowe 2000 dolarów do Electronic Frontier Foundation – organizacji broniącej praw hakerów przed pozwami korporacji.

Oliver Kreylos, naukowiec z UC Davis poszukujący tanich kamer 3D do badań nad komunikacją wideo, wspominał później: „Kiedy zobaczyłem, co Héctor zrobił, dosłownie rzuciłem wszystko, co robiłem, pojechałem na rowerze do lokalnego sklepu z grami i kupiłem Kinecta od razu. Wiedziałem, że otrzymam rekonstrukcję 3D, o której marzyłem od tak dawna”.

Microsoft zmienia front

Kreylos był zaskoczony łatwością, z jaką Kinect został zhackowany. „Byłem w pełni przekonany, że Microsoft zabezpieczy to urządzenie, a byłoby to dla nich łatwe. To jest pełnoprawny komputer i mogli włożyć szyfrowanie klasy wojskowej, by trzymać z dala takich ludzi jak ja, ale tego nie zrobili”.

Rzeczywiście – Kinect był praktycznie bezbronny. Połączenie USB było całkowicie otwarte, „z projektu”, jak później tłumaczyli przedstawiciele Microsoftu.

Gdy fala hacków zalała internet, Microsoft zmieniło ton. W wywiadzie dla NPR przedstawicielka firmy powiedziała, że jest „zainspirowała” ich eksperymentami społeczności i że firma nie będzie ścigać nikogo za tworzenie sterowników open source dla Kinecta.

Czy była to przemyślana strategia marketingowa, czy kapitulacja przed nieuniknionym? „To może być najsprytniejszy chwyt marketingowy od czasu wynalezienia pokrojonego chleba”, komentował Kreylos.

Eksplozja kreatywności

Z kluczami do królestwa w rękach społeczności open source, Kinect zaczął żyć własnym życiem. W ciągu tygodni powstały setki projektów:

  • Skanery 3D – ludzie skanowali obiekty i tworzyli modele do druku 3D
  • Roboty – Kinect sterował nawigacją autonomicznych maszyn
  • Interfejsy gestykularne – kontrola komputera ruchami dłoni, bez dotyku
  • Rozszerzona rzeczywistość – nakładanie wirtualnych obiektów na rzeczywiste otoczenie
  • Medycyna – rehabilitacja pacjentów z monitorowaniem ruchów
  • Sztuka interaktywna – instalacje reagujące na ruch widzów

Matt Cutts z Google zaoferował dwie kolejne nagrody po 1000 dolarów: jedną za najciekawszą aplikację używającą Kinecta, drugą za stworzenie platformy deweloperskiej ułatwiającej innym pisanie programów.

Powstały biblioteki dla Processing, openFrameworks, platformy OpenKinect i OpenNI. Kinect za 150 dolarów stał się jednym z najważniejszych narzędzi dla programistów, artystów i naukowców na całym świecie.

Lekcja dla gigantów

W czerwcu 2011 roku Microsoft wypuściło oficjalny SDK dla Kinecta – narzędzia deweloperskie dla Windows. Firma zaakceptowała to, czego nie mogła zatrzymać, i ostatecznie na tym skorzystała.

„Dzisiejszy dzień jest ogromny zarówno dla hakerów, jak i dla Microsoftu”, powiedział Phillip Torrone. „Hackerzy wygrali wyścig, pokazując, jak niesamowite mogą być »odblokowany« i uwolniony sprzęt, a Microsoft wygrał, ostatecznie przyjmując i celebrując wszystkich utalentowanych twórców, hakerów i artystów, którzy tworzyli z zhackowanym Kinectem”.

Historia Kinecta to historia o tym, jak oddolna społeczność może przekształcić komercyjny produkt w narzędzie innowacji. To także przypomnienie, że próby zamknięcia technologii w klatce często prowadzą do efektu przeciwnego – im bardziej firma chroni swój produkt, tym bardziej staje się on atrakcyjny dla hakerów.

Epilog: Co stało się potem

Héctor Martín nie spoczął na laurach. W kolejnych latach zhackował PlayStation 3 (za co Sony go pozwało, sprawa zakończyła się ugodą pozasądową), w 2016 przeniósł Linuxa na PlayStation 4, a od 2021 prowadził projekt Asahi Linux – przenoszenie Linuxa na komputery Apple z procesorami M1.

Kinect, mimo że Microsoft ostatecznie wycofało produkt, żyje w laboratoriach badawczych, studiach artystycznych i projektach makerskich na całym świecie. Technologia rozpoznawania głębi, którą wprowadził, stała się standardem w branży – od Face ID w iPhone’ach po systemy autonomicznej jazdy.

A wszystko zaczęło się od trzech godzin pracy dwudziestolatka z Hiszpanii, który kupił zabawkę i postanowił ją uwolnić.


Héctor Martín zainwestował swoją nagrodę w narzędzia hakerskie dla grupy ludzi, z którymi ściśle współpracował – w tym członków iPhone Dev Team i zespołu hakerów Wii. Do dziś pozostaje aktywny w społeczności open source, pokazując, że ciekawość i chęć zrozumienia, jak rzeczy działają, może zmienić świat technologii.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR