Wróg, którego polubiłeś: O tym, jak gry wideo wynalazły moralność przez powtórzenie
Każdy boss, którego zabiłeś po raz dwudziesty, był już kimś innym – i ty też.
Jest taki moment, który zna każdy, kto spędził z grą wystarczająco dużo czasu. Stoisz naprzeciwko przeciwnika, którego animacje znasz już na pamięć - każdy zamach, każde cofnięcie, każda pauza przed uderzeniem. Twoje ciało reaguje zanim zdąży zareagować umysł. I wtedy, w tej chwili absolutnej mechanicznej dominacji, czujesz coś dziwnego. Nie triumf. Coś bliższego żalowi.
Powtórzenie jako narracja
Gry wideo są medium powtórzenia. Żadna inna forma opowiadania nie opiera się na nim tak fundamentalnie - nie jako usterka, ale jako rdzeń doświadczenia. Kiedy czytasz powieść Ballarda, możesz wrócić do konkretnej strony, ale nie przeżywasz jej ponownie w tym samym sensie. Kiedy oglądasz film, rewind jest gestem zewnętrznym wobec narracji. W grze powtórzenie jest wbudowane w strukturę: umierasz, wracasz, próbujesz jeszcze raz. To nie błąd systemu. To jest system.
Filozofia tego mechanizmu rzadko jest jednak dyskutowana poważnie. Najczęściej mówimy o powtórzeniu jako o problemie do rozwiązania - trudność do obniżenia, bariera do usunięcia, frustracja do zminimalizowania. Tymczasem właśnie w tym miejscu, w tym tarciu między graczem a powtarzanym wyzwaniem, dzieje się coś, czego literatura nie potrafi zreplikować: stopniowe, nieświadome budowanie relacji z przeciwnikiem.
Kierkegaard na sali treningowej
Kierkegaard pisał o powtórzeniu jako kategorii egzystencjalnej - nie jako powrocie do tego samego, ale jako możliwości stania się kimś nowym przez konfrontację z tym, co już znane. Brzmi abstrakcyjnie, dopóki nie pomyślisz o tym w kontekście bossa z Dark Souls. Artorias. Sif. Pontiff Sulyvahn. Każde kolejne starcie to nie jest to samo starcie - to jest starcie, w którym ty jesteś inny. Twoje ciało nauczyło się nowych odruchów. Twój umysł odczytuje sytuację inaczej. Przeciwnik jest identyczny, ale relacja między tobą a nim ewoluuje w czasie rzeczywistym, w sposób, który żaden scenarzysta nie napisał i żaden reżyser nie wyreżyserował.
To jest coś głęboko osobliwego. W literaturze antagonista istnieje jako konstrukt narracyjny - jego złożoność zależy od tego, ile miejsca poświęcił mu autor. W grze antagonista może być całkowicie niemy, pozbawiony backstory, sprowadzony do zestawu animacji i punktów życia - a mimo to gracz buduje z nim coś, co nie ma dobrego słowa w języku krytyki literackiej. Nie przyjaźń. Nie nienawiść. Coś pomiędzy: znajomość, szacunek, a czasem - i tu robi się naprawdę ciekawie - coś w rodzaju wdzięczności.
Sif i problem empatii proceduralnej
Weźmy przykład, który stał się niemal ikonograficzny w dyskusjach o narracji w grach: walka z Sif, wielkim szarym wilkiem w pierwszym Dark Souls. Mechanicznie to standardowy boss fight - duże, wolne ataki, wyraźne okna na kontrataki, stosunkowo czytelny wzorzec. Narracyjnie zaś - i tu projektanci From Software zrobili coś, co trudno przecenić - w momencie gdy zbijesz bossowi wystarczająco dużo HP, wilk zaczyna kuleć. Jego animacje się zmieniają. Walczy dalej, ale inaczej: boleśnie, z wysiłkiem, jakby z desperacji.
Żaden dialog. Żadna cutscenka wyjaśniająca jego motywacje. Tylko zmiana animacji - i nagle wielu graczy nie może się zmusić do zadania ostatniego ciosu. Piszą o tym na forach, nagrywają reakcje, przyznają się do zatrzymania się w pół ruchu. To jest empatia proceduralna: wygenerowana nie przez tekst, nie przez aktorstwo głosowe, ale przez ruch w przestrzeni i jego transformację. Coś, czego Dostojewski nie mógłby osiągnąć, bo jego medium jest linearne. Gra może to zrobić, bo daje ci sprawczość - a sprawczość oznacza odpowiedzialność.
Gry jako maszyny do produkcji winy
Tutaj dochodzimy do miejsca, które uważam za najciekawsze i najmniej zbadane w całym tym temacie. Gry wideo są jedynym medium, które potrafi wygenerować autentyczne poczucie winy bez żadnej treści narracyjnej. Nie chodzi o gry, które mówią ci wprost: byłeś zły - to robi Spec Ops: The Line, to robi Undertale, to robi ostatni akt NieR: Automata. Mówię o czymś subtelniejszym: o winie, która powstaje jako produkt uboczny powtórzenia i mechaniki, bez żadnej intencji autorskiej w tym kierunku.
Kiedy grasz w grę wystarczająco długo, twój przeciwnik przestaje być przeszkodą, a zaczyna być - trudno to inaczej nazwać - towarzyszem. Znasz go. Rozumiesz go ruchowo, intuicyjnie, cieleśnie. A potem go zabijasz. I to zabijanie, które na początku było celem, z czasem staje się czymś bardziej ambiwalentnym. Nie dlatego, że gra ci to powiedziała. Dlatego, że spędziłeś z nim czas. Philip K. Dick pisał o tym niepokoju w kontekście androidów - o momencie, gdy coś, co jest tylko maszyną, zaczyna generować w obserwatorze reakcje zarezerwowane dla istot czujących. Gry doszły do podobnego miejsca zupełnie inną drogą: nie przez symulację świadomości, ale przez symulację relacji.
Roguelite i problem powtarzalnej śmierci
Gatunek roguelite uczynił z tego mechanizmu swój fundament. W Hades Supergiant Games powtórzenie jest dosłownie wpisane w fabułę - Zagreus umiera i wraca, a każda śmierć jest częścią narracji, nie jej zaprzeczeniem. To eleganckie rozwiązanie, ale też w pewnym sensie zbyt eleganckie: zbyt świadome, zbyt literackie, zbyt wyjaśnione. Bardziej fascynuje mnie to, co dzieje się w grach, które nie tłumaczą powtórzenia - gdzie umierasz i wracasz bez żadnej diegetycznej legitymizacji, i gdzie mimo to coś w tobie się zmienia.
Returnal Housemarque jest tu interesującym przypadkiem granicznym. Gra ma fabułę, ma narrację, ma próbę wytłumaczenia pętli. Ale najsilniejsze jej momenty to te, gdy fabuła odpuszcza i zostaje tylko rytm: biegnij, walcz, giń, wróć. Atropos - planeta, na której rozgrywa się akcja - staje się znajoma w sposób, który trudno opisać słowami, bo to znajomość mięśniowa, nie intelektualna. Znasz każde skrzywienie terenu, każdy typ wroga, każdy dźwięk poprzedzający atak. I ta znajomość jest jednocześnie twoją siłą i twoim więzieniem. Ballard byłby zachwycony.
Co się dzieje z moralnością, gdy nie ma scenarzysty
Wróćmy do sedna. Twierdzę, że gry wideo wynalazły nowy rodzaj moralności - nie moralność narracyjną (wybierz opcję A lub B, będziesz dobry albo zły), ale moralność proceduralną: etykę wynikającą z samego aktu powtarzania, z relacji budowanej przez mechanikę, bez żadnego autorskiego nadzoru.
W klasycznej powieści moralność bohatera jest projektowana przez autora. W filmie - przez reżysera i aktora. W grze z otwartym sandboxem moralność gracza jest projektowana przez gracza, ale w oparciu o narzędzia, które dał mu projektant. Jednak w grach opartych na powtórzeniu - szczególnie tych trudnych, tych, które wymagają dziesiątek prób - moralność wyłania się z procesu, którego nikt nie zaplanował. Nikt nie napisał, że po dwudziestej śmierci z rąk konkretnego bossa zaczniesz go szanować. Nikt nie zaprojektował momentu, w którym zabicie go będzie smakować jak strata.
To jest, w moim przekonaniu, jeden z najbardziej niedocenianych wkładów gier wideo w kulturę. Nie chodzi o to, że gry mogą opowiadać dobre historie - mogą, choć robią to nierówno. Chodzi o to, że gry mogą generować doświadczenia moralne, które nie istniały przed nimi jako forma. Stanisław Lem pisał o maszynie, która jest w stanie zasymulować każde doświadczenie - i zastanawiał się, czy symulacja doświadczenia jest tym samym, co doświadczenie. W przypadku empatii proceduralnej odpowiedź wydaje się brzmieć: nie jest tym samym, ale jest czymś równie prawdziwym.
Powrót do pierwszego obrazu
Wróćmy do tamtego momentu. Stoisz naprzeciwko przeciwnika, którego znasz już na pamięć. Twoje ciało wie, co robić. Zadajesz ostatni cios i patrzysz, jak pada.
Żal, który wtedy czujesz - jeśli go czujesz - nie pochodzi z żadnej cutscenki, żadnego dialogu, żadnego muzycznego crescendo zaprojektowanego, żebyś płakał. Pochodzi z czasu, który spędziłeś razem. Z powtórzeń, które cię zmieniły. Z relacji, która nie miała nazwy, ale była prawdziwa w sensie, który liczy się najbardziej: w sensie tego, co zostaje w ciele po tym, gdy ekran zgaśnie.
Żadne inne medium nie potrafi tego zrobić. Nie dlatego, że jest od nich lepsze - literatura potrafi rzeczy, których gra nie dotknie nigdy. Ale dlatego, że jest inne w sposób, który wciąż nie jest do końca rozumiany, nawet przez tych, którzy gry kochają najbardziej. Moralność przez powtórzenie. Empatia przez mechanikę. Żal bez scenarzysty.
To jest właśnie to, czego szukamy, kiedy mówimy, że gry mogą być sztuką - nie wielkich narracji, nie filmowych ujęć, nie głębokich dialogów. Szukamy tego dziwnego uczucia po dwudziestej śmierci. I po tym, jak w końcu wygramy.