Vanquish: jak Shinji Mikami zrobił najszybszy shooter dekady, a nikt tego nie zauważył
Czternaście lat temu Shinji Mikami stworzył cover shooter, który łamał wszystkie zasady gatunku. Dziś Vanquish wygląda jak manifest przeciw AAA — i wciąż nie ma godnego następcy.
Minęło czternaście lat od premiery japońskiego cover shootera, który łamał wszystkie zasady gatunku. Dziś wygląda jak manifest przeciw współczesnym AAA — i wciąż nie ma godnego następcy.
W 2010 roku, kiedy Gears of War dyktował warunki i każdy shooter aspirujący do miana poważnego musiał być ciężki, męski i powolny, Shinji Mikami wypuścił Vanquish — grę, która zachowywała się jak cover shooter tylko przez pierwsze trzydzieści sekund. Potem przestawała udawać i zamieniała się w coś między bullet hell a japońskim action game, gdzie kluczem do przetrwania nie było siedzenie za murem, ale slajdowanie po kolana przez pole bitwy z prędkością bobsleja.
To była gra, która powinna zmienić gatunek. Zamiast tego sprzedała się marnie, zniknęła z radarów i przez lata funkcjonowała jako kultowy kuriozum — tytuł, o którym entuzjaści mówili szeptem, ale który nigdy nie dostał sequela. Dziś, gdy większość AAA shooterów wciąż trzyma się tej samej formuły co dekadę temu, Vanquish wygląda nie jak archaizm, ale jak manifest z przyszłości, która nigdy nie nadeszła.
Slajd jako filozofia
Mechanika Vanquish opierała się na jednym pomyśle: pancerz protagonisty, Sam Gideon, pozwalał mu ślizgać się po ziemi z nieludzką prędkością, paląc przy tym energię potrzebną też do spowalniania czasu i regeneracji zdrowia. Gracz musiał więc balansować między agresją a ostrożnością, między ruchem a staniem w miejscu. To był system, który nagradzał tempo i karał tchórzostwo.
W praktyce oznaczało to, że Vanquish nie grało się jak żaden inny cover shooter. Zamiast przeskakiwać między murkami i czekać na moment strzału, slajdowałeś przez środek areny, strzelając w locie, zwalniając czas w ostatniej chwili przed kolizją, wstając i robiąc to samo od nowa. Gra wymagała refleksu i odwagi — cech, których Gears czy Uncharted nie tylko nie wymagały, ale aktywnie zniechęcały do ich używania.
PlatinumGames, studio odpowiedzialne za Bayonettę, wiedziało jak robić action. Mikami, twórca Resident Evil, wiedział jak budować napięcie. Vanquish było hybrydą tych umiejętności — grą, która wyglądała jak zachodni blockbuster, ale grała się jak japoński arkadowy fever dream.
Estetyka retrofuturyzmu
Wizualnie Vanquish było absurdalne w najlepszy możliwy sposób. Akcja rozgrywała się na orbitalnej stacji kosmicznej, gdzie amerykańscy żołnierze w high-tech pancerzach walczyli z rosyjskimi robotami wyglądającymi jak sowiecka propaganda przeszła przez filtr Transformers. Wszystko było chromowane, przesadzone, naszpikowane eksplozjami i efektami świetlnymi jak z anime.
Dziś ten styl — retrofuturystyczny, camp, świadomie przesadzony — wrócił do łask. Widzimy go w Atomic Heart, w estetyce cyberpunku, w nostalgii za zimną wojną jako materiałem narracyjnym. Ale Vanquish robiło to wcześniej i z większą swobodą, bo nie brało siebie na serio. Gra wiedziała, że jest absurdalna, i nie próbowała tego ukrywać pod warstwą fałszywej powagi.
Dlaczego nikt tego nie kupił
Premiera Vanquish zbiegła się z falą cover shooterów, które dominowały rynek. Gears of War 3 było tuż za rogiem, Call of Duty biło rekordy sprzedaży, a gracze przyzwyczaili się do określonego tempa i struktury. Vanquish było za szybkie, za japońskie, za krótkie — kampania kończyła się po pięciu-sześciu godzinach, co w erze dziesięciogodzinnych blockbusterów brzmiało jak żart.
Sega nie pomogła. Marketing był mdły, recenzje dobre ale nie rewelacyjne, a brak trybu multiplayer w czasach, gdy każdy shooter musiał mieć competitive, był traktowany jak grzech pierworodny. Gra sprzedała się poniżej oczekiwań i zniknęła z obiegu.
Przez lata Vanquish żyło tylko w pamięci tych, którzy je kupili — małej, ale głośnej grupy, która co jakiś czas przypominała światu, że ten tytuł istnieje. Port na PC w 2017 roku dał grze drugie życie, ale wciąż nie sequel, nie remake, nie nic. PlatinumGames poszło dalej, Mikami też. Vanquish pozostało singlem.
Co zostało
Dziś, patrząc na krajobraz shooterów, trudno nie myśleć o Vanquish jako o utraconej szansie. Większość współczesnych tytułów wciąż trzyma się tej samej formuły: cover, aim, shoot, repeat. Nawet gry, które próbują być szybsze — DOOM, Titanfall — operują w innej estetyce, innym rytmie. Nikt nie zrobił gry, która łączyłaby japońską precyzję action game z zachodnim love shootera tak jak Vanquish.
A może to dobrze. Może Vanquish działa lepiej jako artefakt — dowód, że można było inaczej, że gatunek nie musiał skostnieć. Gra nie zmieniła branży, ale zostawiła ślad. Każdy, kto ją przeszedł, pamięta to uczucie: slajd przez arenę, zwolnione tempo, seria strzałów, eksplozja. I świadomość, że przez te kilka sekund byłeś najszybszą rzeczą na ekranie.
To nie jest gra, która potrzebuje sequela. To gra, która potrzebuje, żeby ktoś w końcu zrozumiał, co próbowała powiedzieć.