Tekken 8: Jak powstała najbardziej kosztowna odsłona legendarnej serii bijatyk
Od zera do fotorealizmu. Kulisy produkcji gry, która kosztowała trzy razy więcej niż jej poprzedniczka i zmieniła wszystkie zasady tworzenia Tekkena.
Początek od nowa. Totalna rewolucja technologiczna
Kiedy Katsuhiro Harada, dyrektor serii Tekken, ogłosił światu zapowiedź ósmej części podczas State of Play we wrześniu 2022 roku, przemilczał kluczową decyzję: zespół porzucił wszystkie modele i zasoby z Tekkena 7, odbudowując grę od podstaw w Unreal Engine 5.
„Wszystkie modele i wszystko z Tekkena 7 zostało całkowicie odrzucone” – ujawnił Harada w wywiadzie dla IGN. Zespół początkowo rozpoczął pracę na Unreal Engine 4, ale po przejściu na piątą wersję silnika musieli wszystko zbudować od zera.
To nie była jedynie ewolucja – to była rewolucja. Po raz pierwszy w 30-letniej historii serii gra nie trafiła najpierw do japońskich salonów arcade, ale bezpośrednio na konsole domowe w premierze globalnej. Zmiana modelu biznesowego wymusiła zupełnie inne podejście do produkcji.
„W poprzednich grach z serii wydawaliśmy najpierw wersje arcade, dodawaliśmy zawartość, a następnie robiliśmy port na konsole domowe. Ale w przypadku Tekkena 8 zdecydowaliśmy się na jednoczesną premierę światową na konsolach i pecetach. Już sama ta różnica sprawiła, że opinie, które otrzymaliśmy w ciągu ostatniego roku, były niepodobne do niczego, co mieliśmy wcześniej” – wyjaśnia Harada.
Kohei Ikeda, producent i dyrektor gry, dodaje: „Portowanie poprzednich gier Tekkena z arcade na konsole zajmowało nam około trzech lat, więc musieliśmy stworzyć taką samą ilość zawartości od samego początku”.
Budżet, który zmienił zasady gry
Liczby mówią same za siebie. Harada ujawnił szczegółowe porównanie: „Koszty produkcji są teraz dziesięć razy wyższe niż w latach 90., a w porównaniu do Tekkena 7 wzrosły dwu- lub niemal trzykrotnie. Nawet serwery Fight Lounge są kosztowne w utrzymaniu. W przeszłości nie było tylu specyfikacji i nie było trybu online. Plus nie mieli takiej rozdzielczości i wysokiej jakości obrazu”.
Co więcej, sama wersja arcade Tekkena 7 kosztowała zaledwie około 10% budżetu Tekkena 8. „Wiedzieliśmy, że gry są droższe w produkcji, ale nigdy nie wyobrażałem sobie, że różnica będzie aż tak ogromna. Ikeda i zespół dali z siebie wszystko przy produkcji gry, nie mogę ich wystarczająco pochwalić” – przyznaje Harada.
Harada tłumaczy konieczność nowego modelu biznesowego:
„Sytuacja ekonomiczna i wszystko inne się zmienia. Jeśli nic nie zrobimy, gra po prostu przestanie działać w ciągu kilku miesięcy”.
Gra zawiera 32 postacie, 15 aren i około 100 minut scen filmowych w głównym trybie fabularnym. Każda postać ma własną historię trwającą od jednej do dwóch minut, a całkowita długość przerywników filmowych jest dwukrotnie dłuższa niż w poprzedniej części. Biorąc pod uwagę ulepszenia funkcjonalności i jakości zawartości, Tekken 8 wymagał około trzy do cztery razy więcej czasu deweloperskiego niż poprzednia część.
Co więcej, cały ten czas zespół pracował w trudnych warunkach: „Na początku produkcji Tekkena 8 wciąż rozwijaliśmy aktualizacje i dodatkową zawartość do poprzedniej części, Tekkena 7”.
Maya, MotionBuilder i LiveLink – techniczny kręgosłup produkcji
Satoshi Inagi, dyrektor techniczny Tekkena 8, opisuje wyzwanie: „Przeszliśmy na nowy silnik, zoptymalizowaliśmy wydajność i zaimplementowaliśmy zaawansowany algorytm. Wierzę również w moje umiejętności wspólnego rozwiązywania problemów z innymi deweloperami. Problemy techniczne są trudne do rozwiązania samodzielnie i kluczowa jest współpraca zespołu”.
„Bez względu na to, jak trudny lub ciężki jest proces, nadal chcę dostarczyć najlepszą grę, jaką mogę, naszym graczom. Bardzo zależy mi na tym, aby zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby gracze, którzy poświęcają swój czas na granie w naszą grę, mogli cieszyć się nią jak najdłużej” – dodaje Inagi.
Proces produkcji był imponująco złożony. Animacje dla różnych typów ruchów są podzielone między różne zespoły deweloperskie: zespół planowania obsługuje animacje walk, sceny wejścia i zwycięstwa są obsługiwane przez planistów i animatorów, a zespół reżyserii zajmuje się częściami fabularnymi. Dołączył też reżyser z partnerskiej firmy, zapewniający kierunek, aby pokazać postacie w najlepszy sposób.
Kluczowym narzędziem okazał się MotionBuilder. Takuya Abe, animator, wyjaśnia: „Możliwości działania w czasie rzeczywistym były bardzo wygodne. Nawet podczas filmowania z załadowanymi do oprogramowania wysokiej jakości modelami postaci i scenograficznymi tempo klatek było utrzymywane i mogliśmy dokładnie sprawdzić każdy aspekt na miejscu. W ten sposób, nawet jeśli model musiał wspiąć się po nierównym terenie lub dotknąć czegoś, mogliśmy dokonywać poprawek w czasie rzeczywistym na planie, aby dopasować model 3D do aktora”.
Szczególnie istotny był wtyczka Unreal LiveLink for Maya. „Najważniejszą rzeczą, którą robiłem, było sprawdzanie, jak twarz wygląda w każdym momencie. LiveLink był bardzo ważną funkcją w eliminowaniu barier między narzędziami” – mówi Abe. Zespół nakładał oświetlenie i inne aspekty, dostosowując mimikę twarzy w czasie rzeczywistym podczas oglądania finalnego projektu, co tworzyło intuicyjny proces kreatywny.
Kohei Okazaki, który używa Maya od 20 lat, chwali narzędzie: „Nie tylko jest łatwe w użyciu, ale jest również bardzo wszechstronne i można je dostosowywać, więc można zbudować styl, który pasuje do twojego środowiska deweloperskiego”.
Filozofia agresji i dostępności
Kohei Ikeda ujawnia założenia: „Tekken 8 jest kamieniem milowym 30. rocznicy serii. Pracownicy, którzy przez wiele lat pracowali nad grami bijatyk w Bandai Namco Studios, zebrali się z silnym pragnieniem stworzenia gry bijatyki następnej generacji. Wykorzystaliśmy naszą różnorodną wiedzę specjalistyczną i z entuzjazmem podeszliśmy do nowych wyzwań, mając na uwadze pełną siłę i destrukcję jako nasze koncepcje”.
„Elektryzujące bitwy w stylu Tekkena zawierają ekstrawaganckie i piękne efekty wizualne na fotorealistycznych obrazach oraz niszczalne obiekty rozsiane po arenach. Agresywność pozostała kluczowym tematem przez cały proces produkcji, aby stworzyć elektryzującą walkę, która trzyma cię na krawędzi siedzenia” – dodaje Ikeda.
Harada potwierdza: „Tekken 8 będzie bardziej agresywny niż jego poprzednik, co wskazuje, że system nagradza graczy, którzy są proaktywni w atakowaniu, a nie tych, którzy grają defensywnie”.
Jednocześnie dostępność była priorytetem. „Tryb fabularny może cieszyć każdy, nawet jeśli nie grałeś w tryb fabularny poprzednich gier. To dlatego, że tryb fabularny wykorzystuje wiele przerywników filmowych i bitew, które różnią się od normalnych pojedynków jeden na jeden. Chcemy, aby tryb fabularny był przyjemny i osiągalny dla każdego. Nawet jeśli gra nazywa się Tekken 8, nowicjusze nie muszą się martwić znajomością historii poprzednich gier. Historią można się cieszyć mimo to” – wyjaśnia Harada.
Michael Murray dodaje praktyczną radę: „Osobiście powiedziałbym również, że podczas oczekiwania na Tekkena 8, dobrym sposobem na odświeżenie historii jest naprawdę fajne anime Tekkena, które zrobiliśmy dla Netflixa”.
Arcade Quest – tryb dla wszystkich
„Oczywiście to coś, na czym skupiliśmy się podczas produkcji Tekkena 8. Możesz pomyśleć, że musisz nauczyć się grać, zanim zagrasz w grę, ale możesz wskoczyć i grać w Arcade Quest bez potrzeby uczenia się czegokolwiek wcześniej ani proszenia innych o pomoc” – tłumaczy Harada.
„Arcade Quest to miejsce, gdzie doświadczasz rozwoju swojej postaci jako gracza Tekkena, co różni się od klasycznego trybu fabularnego z postaciami Tekkena. Po zagraniu i ukończeniu Arcade Quest będziesz miał solidne podstawy wiedzy o Tekkenie i będziesz wiedział, jak cieszyć się meczami. Dlatego Arcade Quest jest idealnym trybem dla nowicjuszy”.
Harada dodaje o nowym systemie sterowania: „Możesz również użyć nowego trybu specjalnego, naciskając przycisk L1. W ten sposób sterowanie zostaje przełączone na skróty, które pozwalają wykonywać różne akcje. Możesz swobodnie przełączać się z normalnego sterowania – w stylu arcade – na styl specjalny jednym przyciskiem”.
System Heat – nowa filozofia walki
Zapytany o mechanikę Heat, Harada odpowiada: „System Heat dotyczy bardziej indywidualnych postaci i tego, jak uczynić je najbardziej rozrywkowymi do grania. Na przykład weźmy przeciętnego gracza, nie esportowca ani nic, po prostu przeciętną osobę, która lubi Tekkena, ma ulubioną postać, prawda? Chodzi bardziej o skupienie się na tym jednym doświadczeniu z twoją ulubioną postacią. Sprawiamy, że cechy charakterystyczne tego zawodnika naprawdę się wyróżniają i są wzmocnione, aby zapewnić znacznie przyjemniejsze doświadczenie”.
Murray wyjaśnia szczegóły: „To taki nadrzędny system, ale także pozwala kontynuować ofensywę, ponieważ ułatwia atak. Albo może zadajesz większe obrażenia, ponieważ twoje ataki działają jak pasek odnawialny, itp. Jest ten aspekt, ale dodaje to też kolejną warstwę unikalności postaciom. Daje im nowe zdolności. Kiedy mówimy, że je wzmacnia, robi to na różne sposoby. Na przykład ciosy Kinga mogą stać się silniejsze w jakiś sposób, a Kazuya, no wiesz, Wind God Fist to jego najsłynniejszy ruch”.
Co ciekawe, nie można wykonać kombinacji prowadzących do ataków Heat Engage. „Założyliśmy, że zostało to zrobione, aby gracze-weterani nie mogli przytłoczyć nowicjuszy, ale Harada mówi, że chodziło o to, aby upewnić się, że nie 'złamią’ gry” – wyjaśnia Murray.
Kulisy decyzji fabularnych
Jedną z najbardziej kontrowersyjnych decyzji było… zabicie Heihachiego Mishimy. „Historia Tekkena jest planowana i decydowana znacznie wcześniej, niż fani mogą myśleć, więc zespół wiedział od jakiegoś czasu, że Heihachi umrze i nie pojawi się w ósmej części” – przyznaje Harada.
Murray dodaje szczegóły: „Ustalono, że historia Tekkena 8 będzie ekscytująca i zabawna bez Heihachiego. Powiedziawszy to, Harada był trochę zaskoczony tym, jak Heihachi miał umrzeć. Wiedział, że umrze, ale sposób, w jaki projektanci zdecydowali się to przedstawić, nie pozostawia miejsca na błędną interpretację. Jest naprawdę martwy. Harada był trochę zaskoczony, że nie ma ucieczki od tego”.
„Ktokolwiek wygra tę walkę [Jin lub Kazuya] będzie miał ogromny wpływ na los linii krwi Mishimów, co jest punktem zwrotnym dla serii, jeśli spojrzeć na to w ten sposób. Zawsze do tej pory mieliśmy wszystkie te różne postacie z klanu Mishima walczące ze sobą w wielu wątkach fabularnych i zawsze było niejasne, jak to się rozwinie” – wyjaśnia Harada.
Z kolei powrót Jun Kazamy był długo wyczekiwany. „Nigdy tak naprawdę nie powiedzieliśmy, że została zabita, ale wielu ludzi pomyślało, że umarła. Jeden z filmów w Tekkenie 3 pokazuje Ogre z czyjąś głową, ale to wyraźnie nie jest żadna konkretna postać, miało to pokazać go jako przerażającą postać. Była nieobecna przez tak długi czas, ale było naprawdę ekscytujące przywrócić ją, ponieważ jest jedną z ulubienic fanów” – mówi Harada.
Samotność na szczycie
Harada szczerze przyznaje: „Tak naprawdę nie czuję wielkiej presji. W latach 90. było wiele gier bijatyk. Dla nas nie miało znaczenia, że Street Fighter i Mortal Kombat to gry dwuwymiarowe. W przypadku trójwymiarowych gier bijatyk Tekken jest jedynym, który jest nadal istotny. Jest trochę samotnie, niemal życzylibyśmy sobie rywala, który pomógłby uczynić ten gatunek bardziej ekscytującym”.
Murray dodaje: „Nie zgodziłbym się, że żyjemy w nowej złotej erze gier bijatyk ze względu na brak innych trójwymiarowych gier bijatyk na rynku”.
To poczucie izolacji ma konkretne przełożenie na biznes. „Ze względu na potrzebę konsoli nowej generacji nadal jest wielu ludzi przy Tekkenie 7. Z jakiegoś powodu, po tym jak odbył się turniej ósemki, liczba aktywnych graczy wzrosła, ale liczba aktywnych graczy w Tekkenie 7 również wzrosła” – wyjaśnia Harada.
Jednocześnie są pewni swojego produktu. „Obecna sytuacja jest taka, że wiele osób nas naśladuje” – stwierdza Harada pewnie. Mówi o funkcjach, które Tekken 8 wprowadził przy premierze, jak tryb powtórki czy sztuczna inteligencja ucząca się stylu gracza – funkcje, które niedawno pojawiły się w Street Fighter 6 wraz z łatą Terry’ego.
„Myślę, że jesteśmy w dobrym miejscu” – ocenia Murray. Jedyna rzecz, którą chcieliby zmienić, to brak bezpośrednich rywali w tym gatunku.
Wyzwania nowej generacji
Harada mówi o korzyściach PlayStation 5: „Sprzęt pozwolił nam sprawić, że gra wygląda pięknie”. Wskazuje na korzyści z szybkich czasów ładowania dysków półprzewodnikowych, dodając, że „podkręcenie rozdzielczości choćby trochę wymaga tak dużej mocy maszyny”.
Jednym z kluczowych celów dla Tekkena 8 było upewnienie się, że prezentuje nową generację. Podczas gdy rozgrywka „nadal się sprawdza”, zespół Tekkena chciał zapewnić, że gracze poczują, że gra jest „całkowicie warta pieniędzy i inwestycji”.
Harada tłumaczy korzyści z przejścia na Unreal Engine 5: „W poprzednich częściach musieliśmy stworzyć specjalny parametr dla takich efektów jak krople deszczu spływające po twarzach postaci i go dostosować. W Tekkenie 8 krople deszczu wchodzą w interakcje z modelami postaci i mają efekt staczania się po modelach postaci”.
„Twórcy Tekkena 8 będą mogli sprawić, że ubrania postaci zabrudzą się podczas bitwy dokładnie w miejscach, na które upadną” – dodaje.
Komunikacja jako klucz do sukcesu
Harada dzieli się swoją filozofią zarządzania zespołem: „Nie jestem osobą od dźwięku, ale ludzie z zespołu dźwiękowego nie mieli problemów z tym, że daję wskazówki dotyczące muzyki używanej w Projekcie Tekken. To dlatego, że mogłem ich przekonać poprzez komunikację. Zidentyfikowałem mocne strony każdej osoby, więc kiedy z nimi rozmawiałem, mogłem ich przeciągnąć na swoją stronę, mówiąc: 'to jest to, w czym jesteś dobry, to jest to, czego ludzie teraz szukają, więc jeśli zrobisz muzykę w ten sposób, powinno się udać'”.
Na pytanie, kiedy zaczął próbować przekonywać ludzi, którzy myślą inaczej, Harada odpowiada po prostu: „Kiedy byłem jeszcze w szkole”.
Ikeda dodaje: „Samemu możesz zrobić tylko tyle. Współpraca wielu osób jest potrzebna, aby stworzyć dobrą grę. Myślę, że ważne jest poznawanie i komunikowanie się z ludźmi z perspektywy doskonalenia pomysłów poprzez rozważanie również opinii innych”.
Lekcje z porażek
Harada dzieli się radą dla młodych twórców: „To byłoby najlepsze. Mamy teraz dostęp do większej liczby narzędzi, więc dobrym pomysłem jest spróbowanie ręki w tworzeniu czegoś, nawet jeśli to mała skala. Ludzie mogą to nienawidzić i możesz się czuć przygnębiony, ale lepiej mieć te doświadczenia. Ludzie, którzy mają więcej takich doświadczeń, będą wiedzieć, jak pokonać swoje porażki. Jeśli od początku unikniesz tego doświadczenia, nigdy się nie nauczysz. Myślę, że umiejętność przezwyciężenia rozczarowania to umiejętność, która ma zastosowanie również w branży gier”.
Dla młodszego pokolenia ma inne rady: „Myślę, że młodsze pokolenia muszą robić rzeczy inaczej niż my. To, co mam na myśli, to to, że kiedy rozmawiam z młodymi ludźmi, dostaję informacje, że każda rada, którą im daję, nie pomoże im przewyższyć dziedzictwa stworzonego przez moje pokolenie. Wraz z pojawieniem się sztucznej inteligencji i innych technologii jestem pewien, że będą tworzyć gry zupełnie inaczej niż teraz. Przemysł gier zmienia się drastycznie za każdym razem, gdy pojawia się nowa technologia, więc uważam za ważne posiadanie elastyczności w zmianie sposobu myślenia i nie bycie przywiązanym do jednego konkretnego sposobu robienia rzeczy”.
Fenomen w liczbach
Wysiłek się opłacił. Tekken 8 sprzedał się w ponad 2 milionach kopii od premiery 26 stycznia 2024 roku. Średni wiek graczy to około 25-26 lat, podobnie jak w innych grach bijatyk, ale jednym z wielkich sukcesów serii Tekken jest to, że następuje zmiana pokoleniowa co trzy gry lub około tego.
„Musieliśmy myśleć o tym, jak zmienimy rzeczy w Tekkenie 8, ponieważ Tekken 7 zdołał sprzedać się w 12 milionach kopii. Musiała być potrzeba zaprojektowania gry tak, aby zadowolić cały zakres graczy, od casualowych po profesjonalnych” – wyjaśnia Ikeda.
Harada podsumowuje sukces: „Liczba młodszych graczy znacząco wzrosła. To tylko pokazuje, że twoja baza klientów zmienia się, gdy zmieniasz model biznesowy i metodę sprzedaży”.
Tekken 8 to nie tylko gra – to studium przypadku dotyczące współczesnej produkcji AAA. Pokazuje, jak drastycznie wzrosły koszty i skomplikowanie tworzenia gier, ale też jak pasja i doświadczenie zespołu mogą przekształcić wyzwania w triumf. Trzy razy wyższy budżet, pięć lat pracy, wszystko od zera – i efekt, który ustanawia nowy standard dla gier bijatyk.
