narracja
Detektyw bez ciała: Disco Elysium i tradycja powieści o upadłym mężczyźnie
Disco Elysium nie jest grą o śledztwie — jest powieścią o rozpadzie tożsamości, która przypadkowo przybrała formę RPG.
Miasto, które nauczyło nas kłamać: Dwadzieścia lat z Fahrenheit
Fahrenheit David Cage'a był grą, która obiecała ci wolność, a potem ją odbierała — i właśnie dlatego zdefiniował całą dekadę interaktywnej narracji.
Czy gry wideo wiedzą, jak pokazać pieniądze bez wstydu?
Ekonomia w grach wideo jest albo niewidzialna, albo groteskowa — i żadna z tych opcji nie jest przypadkowa.
Śmierć jako interfejs: O tym, jak gry wideo przywłaszczyły sobie elegię
Od epitafiów wyrytych w kamieniu po komunikat 'YOU DIED' — kultura żałoby i kultura gier wideo mówią o stracie tym samym językiem, tylko różnymi głosami.
Gry wideo nie mają problemu z przemocą. Mają problem z konsekwencjami ciała.
Branża od dekad doskonali animacje śmierci, ale uparcie ucieka od tego, co dzieje się z ciałem po walce — i to nie jest przypadek.

Czy gry wideo wiedzą, jak pokazać winę bez kary?
Gry od dekad budują systemy nagrody i kary, ale wina jako stan wewnętrzny — bez konsekwencji mechanicznych, bez game over — wciąż je przerasta.

Ogród rozwidlających się ścieżek: Borges, hipertekst i złudzenie wyboru w grach narracyjnych
Gry narracyjne obiecują wolność decyzji, ale Jorge Luis Borges wiedział już w połowie XX wieku, że każdy labirynt ma swojego budowniczego.

Maszyna do empatii z Malmö: Portret studia Zoink Games
Szwedzkie studio, które robi gry o dzieciach, śmierci i samotności — i jakoś sprawia, że to brzmi jak zaproszenie, nie ostrzeżenie.

Czas, który nie płynie: O tym, jak gry wideo wynalazły własną wersję wiecznego teraźniejszego
W większości gier wideo czas jest dekoracją — cykl dnia i nocy, który nic nie znaczy, zegar odliczający do niczego.

Czy gry wideo potrafią pokazać starość bez jej infantylizowania?
Branża, która od dekad buduje mity o młodości i sile, rzadko kiedy odważa się spojrzeć na starzenie się bez zbroi, eliksirów i odkupienia.