Skip to content
Felietony

Szybka podróż i powolna śmierć immersji

Fast travel to jedna z najwygodniejszych mechanik w historii gier – i być może jedna z najbardziej destrukcyjnych dla tego, co w grach najcenniejsze.

4 min czytania

Wyobraź sobie, że czytasz powieść, w której bohater w połowie rozdziału po prostu teleportuje się do miejsca akcji, bo autor uznał, że droga jest nudna. Nikt by tego nie zaakceptował. A jednak w grach wideo robimy to od dekad, klikamy w menu, wybieramy punkt na mapie i znikamy - i nazywamy to wygodą.

Skąd się wzięło to skróty

Fast travel pojawił się w grach jako rozwiązanie czysto pragmatyczne. Gdy światy zaczęły rosnąć - najpierw w RPG-ach lat dziewięćdziesiątych, potem w otwartych sandboxach przełomu wieków - projektanci stanęli przed prostym problemem: jak nie karać gracza za własną ambicję. Jeśli mapa jest duża, a każde zadanie wymaga powrotu przez te same tereny, gra staje się grindowaniem przestrzeni. Pierwsze systemy szybkiej podróży były więc uczciwe w swojej prostocie - sieć teleportów w Baldur’s Gate, dyliżanse w Morrowindzie, wreszcie ikoniczne szybkie przemieszczanie w Oblivionie, gdzie wystarczyło kliknąć na dowolną wcześniej odwiedzoną lokację.

To ostatnie rozwiązanie zmieniło wszystko. Bethesda zaoferowała fast travel bez żadnego kosztu - ani czasowego, ani narracyjnego, ani ekonomicznego. Świat był ogromny, ale można go było złożyć jak mapę i schować do kieszeni. Wygoda była absolutna. I właśnie wtedy zaczął się problem.

Gdy mapa zastępuje terytorium

Korzeni kłopotu szukałbym u Baudrillarda, choć pewnie sam by się zdziwił, że jego rozważania o symulakrach pasują do Skyrima. Fast travel sprawia, że gracz przestaje zamieszkiwać świat gry, a zaczyna go administrować. Mapa przestaje być reprezentacją przestrzeni, którą się przemierza - staje się interfejsem do zarządzania zadaniami. Góry, lasy, drogi tracą znaczenie, bo nie trzeba przez nie przechodzić. Istnieją tylko jako dekoracja podczas przerywników filmowych.

To nie jest czysto estetyczny zarzut. Badania nad projektowaniem poziomów od dawna wskazują, że to właśnie droga między punktami buduje emocjonalne przywiązanie do miejsca. Gdy gracz idzie pieszo przez las w The Witcher 3, mija kapliczkę, słyszy rozmowę wieśniaków, natrafia na ślady potwora - i te przypadkowe spotkania tworzą historię, której żadne zadanie w dzienniku nie zaplanowało. Fast travel te spotkania wycina. Dosłownie.

Projektanci wiedzą o tym problemie. Red Dead Redemption 2 Rockstara to może najciekawsza próba odpowiedzi na pytanie, co zrobić z fast travelem w epoce, gdy gracze oczekują go jako standardu. Szybka podróż istnieje, ale jest celowo utrudniona - wymaga rozbudowania obozu, a i tak działa tylko w jedną stronę. Rockstar jakby mówił: możesz skorzystać, ale zapłacisz za to uwagą i zasobami. Efekt jest taki, że większość graczy jeździ konno. I to właśnie te przejazdy - przez prerie, przez śnieg, przez deszcz - są tym, o czym ludzie mówią lata po ukończeniu gry.

Dwie szkoły i jeden kompromis, który nie zadowala nikogo

Współczesne projektowanie gier rozbiło się na dwa obozy w tej kwestii, i żaden nie wygrywa przekonująco.

Pierwszy obóz - nazwijmy go szkołą komfortu - zakłada, że fast travel to narzędzie szacunku dla czasu gracza. Argument jest szczery: nie każdy ma cztery godziny na sesję, nie każdy chce po raz dwudziesty biec przez tę samą dolinę. Elden Ring daje fast travel niemal od początku i nikt nie narzeka, że to niszczy immersję - bo FromSoftware zadbało, żeby każda droga była na tyle gęsta od niebezpieczeństw i odkryć, że gracz i tak chętnie ją przemierza pieszo.

Drugi obóz - szkoła oporu - twierdzi, że fast travel to symptom głębszego problemu: gier zaprojektowanych tak, żeby były duże, ale nie gęste. Gdy świat jest wypełniony znaczącą treścią, gracz nie chce go pomijać. Gdy jest wypełniony powtarzalnymi ikonkami na mapie, fast travel staje się jedynym racjonalnym wyborem - i tym samym ujawnia, że świat nie był wart przemierzania.

Kompromis, który branża wybrała, to system punktów szybkiej podróży odblokowanych przez eksplorację - musisz dojść do miejsca raz, żeby móc tam wracać. Assassin’s Creed, Horizon, dziesiątki innych. To rozwiązanie uczciwe, ale też trochę puste: gracz wie, że jego jedynym powodem do eksploracji jest odblokowanie skrótu, który sprawi, że eksploracja nie będzie potrzebna. Jest w tym coś z Escher’owskiej pętli.

Mechanika fast travel mówi nam coś ważnego o tym, jak myślimy o grach jako medium. Filmy nie pytają widza, czy chce pominąć scenę podróży - montaż robi to za niego, ale w sposób kontrolowany przez autora. Powieści elipsą sugerują upływ czasu. Tylko gry oddały tę decyzję całkowicie w ręce gracza, i to bez żadnej dramaturgicznej ceny. Efekt jest taki, że gracze mają więcej wolności i mniej doświadczeń, które zostają z nimi po napisach końcowych.

Najuczciwszą odpowiedzią na ten dylemat jest chyba ta, którą dał Disco Elysium - gra, w której fast travel po małym mieście istnieje, ale jest tak nieznaczny, że większość graczy go ignoruje. Bo miasto jest na tyle małe, gęste i pełne życia, że każde przejście przez nie coś przynosi. To nie jest kwestia rozmiaru mapy. To kwestia tego, czy projektant naprawdę chciał, żebyś przez nią szedł.

Kuba Replay

AUTHOR