🔥 Gemini Pro 18 miesięcy (voucher) 170 zł -43% do niedzieli Kup teraz →
Skip to content
Felietony

Szum w eterze: Portret studia Witch Beam

Trójka ludzi w Brisbane zrobiła jedne z najlepiej zaprojektowanych gier akcji ostatniej dekady – i prawie nikt nie wie, skąd pochodzą.

6 min czytania

Wyobraź sobie, że siedzisz przy biurku i słyszysz, jak gra, którą właśnie zrobiłeś, trafia na szczyt list sprzedaży na Steamie. Nie masz działu PR. Nie masz wydawcy z budżetem marketingowym. Masz trzech ludzi, wynajęte biuro w australijskim Brisbane i grę, w której neonowe kolory walczą o uwagę z mechaniczną precyzją zegarmistrza. Tak mniej więcej wyglądało to dla Witch Beam, gdy Unpacking - gra o rozpakowywaniu kartonów po przeprowadzce - stała się jednym z najbardziej dyskutowanych tytułów roku 2021.

Miejsce, którego nie widać na mapie

Brisbane nie jest oczywistym centrum gamedevu. Gdy myślimy o australijskiej branży gier, na myśl przychodzi raczej Melbourne albo Sydney - tam skupiają się większe studia, tam trafiają pracownicy z Europy i Stanów. Brisbane jest gdzie indziej, geograficznie i mentalnie. Witch Beam założyli tam Tim Dawson i Marek Wąsowski - i przez długi czas studio funkcjonowało w trybie, który można by opisać jako świadome bycie poza centrum. Nie jako pozycjonowanie marketingowe, ale jako warunek przetrwania. Małe, niezależne, skupione na jednej grze na raz, bez presji wydawniczego kalendarza.

Jest w tym coś, co przywodzi na myśl sposób, w jaki niektóre niszowe wytwórnie muzyczne działały w latach osiemdziesiątych - nie wbrew mainstreamowi, ale obok niego, w przestrzeni, gdzie można było eksperymentować bez natychmiastowej kary finansowej. Witch Beam nigdy nie próbowało być Ubisoftem w miniaturze. Próbowało być sobą, co w branży gier jest wyborem trudniejszym, niż wygląda.

Zanim było Unpacking

Historia studia zaczyna się jednak nie od kartonów, lecz od arcadowej intensywności. Assault Android Cactus - pierwsza duża gra Witch Beam, wydana w połowie lat 2010. - to twin-stick shooter, gatunek z długą i szacowną tradycją, od Robotrona po Geometry Wars. Ale Witch Beam podeszło do niego z obsesyjną dbałością o feel - to słowo, które w gamedevie oznacza coś bardzo konkretnego: jak gra czuje się pod palcami, zanim zdążysz ją ocenić intelektualnie.

Assault Android Cactus miało feel niemal fizyczny. Ruch postaci, odpowiedź broni, sposób, w jaki ekran zapełniał się wrogami bez zamieniania się w nieczytelny chaos - wszystko to było wynikiem miesięcy iteracji, które w małym studiu oznaczają, że dwie lub trzy osoby grają w tę samą scenę setki razy i rozmawiają o tym, co czują, a nie tylko co widzą. Gra zebrała ciepłe recenzje, znalazła swoją publiczność wśród fanów gatunku, ale nie przebił się do szerszej świadomości. Witch Beam zanotowało lekcję i poszło dalej.

Gramatyka przedmiotów

Pomysł na Unpacking pochodzi od Wren Brier - projektantki, która dołączyła do studia i wniosła coś, co zmieniło jego trajektorię. Gra jest na pozór prosta do opisania: rozpakowujesz kartony, wyjmujesz przedmioty, umieszczasz je w pokojach kolejnych mieszkań. Nie ma dialogów. Nie ma narracji w tradycyjnym sensie. Jest za to historia opowiedziana wyłącznie przez to, co się pakuje i dokąd to trafia.

To jest koncepcja, przy której każdy rozsądny producent z branży kręciłby głową. Gdzie tu gameplay loop? Gdzie retencja? Gdzie monetyzacja? Witch Beam odpowiedziało na te pytania milczeniem - bo Unpacking nie próbowało grać w tę grę. Zamiast tego zbudowało coś, co bliżej opisałbym jako interaktywną powieść obyczajową bez słów, w której czytelnik/gracz sam konstruuje narrację z dostępnych danych materialnych.

Jest w tym echo pewnej tradycji literackiej - Georges Perec pisał o przedmiotach jako nośnikach historii, a jego Życie instrukcja obsługi to w gruncie rzeczy katalog rzeczy, z których wyłania się całe życie budynku. Unpacking robi coś podobnego, tyle że interaktywnie i z pixel artem tak dopracowanym, że każdy przedmiot jest rozpoznawalny w ułamku sekundy. Pluszowa zabawka z dzieciństwa. Dyplom ukończenia szkoły. Zdjęcie, które trafia za szafę zamiast na półkę. Gra nie mówi ci, co to znaczy - ty sam to wiesz.

Cichy przebój i to, czego nie kupujesz za pieniądze

Gdy Unpacking wyszło, stało się czymś rzadkim: grą, o której ludzie opowiadali innym ludziom nie dlatego, że jest spektakularna, lecz dlatego, że jest prawdziwa. Streamerzy płakali na wizji - nie z powodu dramatycznych cutscen, ale dlatego, że rozpakowywanie wirtualnych kartonów uruchamiało własne wspomnienia przeprowadzek, rozstań, nowych początków. To jest rodzaj rezonansu, którego nie da się zaplanować w arkuszu kalkulacyjnym.

Gra trafiła na Game Pass, co dla małego studia oznacza jednocześnie ogromny zasięg i skomplikowaną ekonomię - Microsoft płaci ryczałt, nie od liczby godzin spędzonych przez graczy. Ale Unpacking nie potrzebowało dziesiątek godzin, żeby zostawić ślad. Trwało kilka godzin, kończyło się w naturalnym miejscu i nie prosiło o więcej. W epoce gier projektowanych pod retencję i dzienny aktywny gracz, to był akt niemal wywrotowy.

Witch Beam zebrało nagrody - w tym BAFTA - i weszło na listy gier roku w miejscach, gdzie nikt by się małego australijskiego studia nie spodziewał. Ale ważniejsze od nagród było coś innego: studio udowodniło, że można zrobić grę o absolutnie nieoczywistym temacie, bez mechanik kojarzonych z sukcesem komercyjnym, i trafić do ludzi, którzy w ogóle nie uważali się za graczy.

Dokąd teraz

Po Unpacking Witch Beam jest w miejscu, które jest zarówno komfortowe, jak i niebezpieczne. Komfortowe, bo studio ma teraz nazwę, którą ludzie kojarzą z jakością i oryginalnością. Niebezpieczne, bo każdy następny projekt będzie oceniany przez pryzmat poprzedniego - a Unpacking to tytuł, który trudno przebić własną własną historią.

Studio nie ogłosiło jeszcze następnej gry w sposób, który pozwoliłby na konkretne analizy. To, co wiadomo z wywiadów i publicznych wypowiedzi zespołu, to że Witch Beam nie zamierza replikować sukcesu formułą - nie będzie Unpacking 2 tylko dlatego, że Unpacking się sprzedało. To podejście charakterystyczne dla twórców, którzy rozumieją, że ich wartość leży w nieoczywistości wyboru tematu, nie w gatunkowej sprawności.

Jest w tym pewna analogia do tego, jak działały najlepsze studia filmowe spoza Hollywood w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych - Kieslowski nie robił kolejnych Dekalogu, bo Dekalog odniósł sukces. Robił coś innego, bo to było jedyne uczciwe wyjście. Witch Beam wydaje się myśleć podobnie, choć oczywiście porównanie do Kieślowskiego w tekście o grach wideo to ryzyko, które biorę świadomie.

Dlaczego warto wiedzieć, skąd pochodzą

Portret studia Witch Beam jest interesujący nie dlatego, że to historia spektakularnego sukcesu finansowego albo rewolucji technologicznej. Jest interesujący, bo pokazuje model, który w teorii nie powinien działać - małe, geograficznie peryferyjne studio, bez wydawcy-molocha za plecami, robiące gry, które trudno wytłumaczyć w jednym zdaniu - i który mimo to działa. Dwa razy.

Branża gier wideo jest pełna narracji o skalowaniu, o wzroście, o setkach milionów graczy i miliardowych wycenach. Witch Beam jest dowodem na to, że istnieje też inna ścieżka - węższa, trudniejsza do utrzymania finansowo, ale prowadząca do miejsc, do których ścieżka główna nie dociera. Miejsc, gdzie gra o rozpakowywaniu kartonów może sprawić, że dorosły człowiek zatrzyma się przy ekranie i pomyśli o kimś, kogo dawno nie widział.

Wróćmy na chwilę do tego biurka w Brisbane. Trójka ludzi, neonowe kolory, mechaniczna precyzja. Szum w eterze, zanim ktokolwiek wiedział, że warto słuchać. Witch Beam nie zmieniło branży - ale pokazało jej fragment, który branża sama chętnie by przeoczyła. To wystarczy, żeby pamiętać nazwę.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR