Skip to content
Felietony

Świadek bez ciała: Dlaczego gry wideo opowiadają katastrofę ekologiczną lepiej niż literatura

Od Ico po Endling – gry wideo wypracowały własny język opowiadania o końcu natury, skuteczniejszy niż powieść czy film.

5 min czytania

Zostało ci jedno szczenię. Reszta watahy spłonęła w pożarze lasu, który zaczął się gdzieś poza kadrem - poza twoją winą, ale nie poza twoją odpowiedzialnością. Idziesz przez spopielały krajobraz w grze Endling: Extinction is Forever i nie masz żadnego interfejsu, który powiedziałby ci, ile dni zostało. Tylko głód, tylko noc, tylko to jedno szczenię za twoimi plecami. I nagle rozumiesz, że gra nie opowiada o ekologii - ona jest ekologią w stanie rozkładu, przeżywaną w pierwszej osobie liczby mnogiej, w której ty jesteś ostatnią liczbą.

Literatura środowiskowa - tak zwana ecocriticism fiction - ma za sobą kilkadziesiąt lat prób. McCarthy napisał Drogę. Ballard przez całe życie opisywał świat po katastrofie jako pejzaż psychiczny. Atwood zbudowała trylogię o inżynierii genetycznej i końcu biosfery. Wszystko to ważne, wszystko to czytane. A mimo to żadna z tych książek nie robi tego, co potrafi zrobić gra wideo: nie zmusza cię do działania w świecie, który umiera. Czytasz o końcu. W grze - uczestniczysz.

Ciało w krajobrazie, który cię nie chce

Kluczowa różnica między medium narracyjnym a interaktywnym ujawnia się w momencie, gdy środowisko przestaje być tłem. W powieści pejzaż jest opisem. W filmie - obrazem. W grze - systemem, który reaguje na twoje decyzje albo właśnie odmawia reagowania, co bywa jeszcze bardziej wymowne.

Weźmy Shadow of the Colossus. Świat gry jest martwy w sposób, który nie jest metaforą - to dosłowna pustka, gdzie nie ma zwierząt, roślin, ludzi. Tylko ty, twój koń i szesnaście kolosów, które są jedyną żywą tkanką tego miejsca. Gra nie mówi ci wprost, że jesteś najeźdźcą. Ale kiedy po raz szósty walczysz z kolejnym kolosem i widzisz, jak upada, a ziemia drży, a krew spływa po kamieniu - zaczynasz rozumieć, że eksterminujesz ostatnich strażników czegoś, co już i tak jest skończone. To nie jest opowieść o ekologii. To jest opowieść o tym, jak wyglądamy, kiedy niszczymy ostatnie rzeczy.

Ico z kolei zamknęło tę samą myśl w architekturze: zamek bez funkcji, ogrody bez ogrodników, mechanizmy bez celu. Środowisko jako relikt systemu, który przestał działać. Ueno Fumito - reżyser obu gier - nigdy nie tłumaczył tych światów. Nie musiał. Gracz sam wypełniał lukę i właśnie w tym wypełnianiu powstawało coś, czego żadna powieść nie może zreplikować: osobiste poczucie straty w miejscu, którego nigdy nie znałeś.

Dane jako elegancja, mechanika jako żałoba

Istnieje osobna tradycja gier, które opowiadają o środowisku przez liczby - i robią to z zaskakującą brutalnością. Fate of the World dawało ci kontrolę nad globalną agencją klimatyczną i pozwalało sprawdzić, jak szybko można zbankrutować moralnie, próbując uratować planetę. Każda decyzja miała koszt ludzki wyrażony w statystykach, które były zbyt duże, żeby je objąć emocjonalnie - i właśnie to było punktem. Gra demonstrowała skalę problemu przez jego niewyobrażalność.

To jest coś, czego literatura nie może zrobić tak bezpośrednio. Lem w Solaris pokazał, że ludzki umysł nie jest zdolny do prawdziwego kontaktu z czymś radykalnie innym. Gry o ekologii robią coś podobnego z innej strony: pokazują, że ludzki umysł nie jest zdolny do prawdziwego ogarnięcia skali katastrofy, którą sam wywołuje. Ale tam gdzie Lem używał filozoficznej abstrakcji, gra używa mechaniki - i ta mechanika wchodzi głębiej, bo angażuje ręce, nie tylko głowę.

Terra Nil odwraca tę logikę: zamiast niszczyć, odbudowujesz. Zamieniasz jałową ziemię w las, mokradła, tundry - a potem, w finałowym akcie, usuwasz wszystkie swoje budynki i odlatujesz. Nie zostajesz. Nie zbierasz nagrody. Środowisko ma żyć bez ciebie, bo twoja obecność jest częścią problemu. To jest zdanie, które żadna powieść nie powie ci tak bezpośrednio, bo żadna powieść nie może sprawić, żebyś sam to zdanie wykonał.

Co literatura może, czego gra nie potrafi - i dlaczego to nieważne

Byłoby nieuczciwe pominąć to, w czym proza wygrywa. McCarthy w Drodze daje ci dostęp do wnętrza ojca - do jego snów, jego pamięci, jego teologii przetrwania. Gra może symulować jego marsz, ale nie może wejść w jego głowę bez okna dialogowego, które wszystko spłaszcza. Język literacki ma gęstość, której żaden interfejs nie zastąpi.

Ale to jest coraz mniej istotne, kiedy patrzysz na to, co gry robią z przestrzenią i czasem. Kentucky Route Zero - gra, która jest bardziej Brechtem niż Bethesdą - pokazuje zanikającą Amerykę środkową przez architekturę miejsc, które już prawie nie istnieją: bary bez klientów, fabryki bez pracowników, rzeki bez nazw. Nie ma tu ekologii w sensie biologicznym, ale jest coś bliskiego: opowieść o krajobrazie, który umiera razem z ludźmi, którzy go pamiętali.

To może być najważniejsza rzecz, którą gry wideo wnoszą do rozmowy o środowisku: nie moralizowanie, nie dane, nie wizja przyszłości - ale doświadczenie bycia w miejscu, które traci sens. Możesz przeczytać o wymieraniu gatunków. Możesz obejrzeć dokument. Ale kiedy w Endling twoje ostatnie szczenię przestaje biec i kładzie się na ziemi, a ty nie masz już nic do zrobienia - to jest rodzaj wiedzy, który wchodzi przez inne drzwi niż słowo drukowane.

Ballard pisał, że katastrofa jest formą wyzwolenia - że dopiero w ruinach widzimy prawdziwy kształt rzeczy. Gry wideo odkryły tę samą prawdę, ale dały nam w niej rolę. I to jest zmiana, której nie można cofnąć.

Kuba Replay

AUTHOR