Skip to content
Branża

Sony nie odpuszcza marzenia o live service

Mimo katastrofalnego bilansu wykonania, Sony deklaruje, że dalej będzie gonić sen o grach-usługach, bo to one przyciągają graczy globalnie.

3 min czytania
Sony nie odpuszcza marzenia o live service

Sony nie zamierza rezygnować ze strategii gier-usług, mimo serii kosztownych porażek – donosi Push Square, powołując się na wypowiedzi przedstawicieli firmy uzasadniające ten kierunek tym, że live service „przyciąga użytkowników na poziomie globalnym”. Deklaracja pada w tygodniu, w którym koncern znów uderzył w Bungie – studio, które kupił za 3,7 miliarda dolarów właśnie po to, by zbudować wewnętrzne „Centrum Doskonałości Live Service”.

3,7 miliarda i niewiele do pokazania

Liczba jest tu kluczowa. Bungie miało być silnikiem napędowym całej transformacji PlayStation – studio z dekadami doświadczenia w utrzymywaniu graczy przy jednej grze, autorzy Destiny. Zamiast tego mamy ciągnące się problemy z Destiny 2, kolejne cięcia personalne i przesuwane premiery. Marathon, sztandarowy projekt live service Bungie, wciąż nie dotarł na rynek, a entuzjazm wokół niego stopniał.

Bilans całej ofensywy live service Sony wygląda blado. Firma anulowała szereg projektów, a Concord – gra-usługa wyceniana na lata utrzymania – została wyłączona zaledwie dwa tygodnie po premierze i wycofana ze sprzedaży. To jedna z najgłośniejszych porażek w historii wydawniczej koncernu.

Co właściwie działa

Push Square uczciwie odnotowuje, że nie wszystko legło w gruzach. Helldivers 2 okazał się ogromnym sukcesem, a Gran Turismo 7 oraz MLB The Show pozostają stabilnymi, długowiecznymi hitami przynoszącymi stały przychód. Problem w tym, że to tytuły, które albo wyrosły z innej tradycji projektowej (sportowe roczniki), albo wystrzeliły wbrew przewidywaniom samej firmy.

„To właśnie przyciąga użytkowników na poziomie globalnym”

– tak Sony tłumaczy upór, na który wskazuje Push Square.

Argument o globalnym zasięgu nie jest pusty. Tradycyjna mocna strona PlayStation – wielkie, fabularne produkcje dla jednego gracza pokroju God of War czy The Last of Us – sprzedaje się świetnie, ale to przychód jednorazowy. Gra-usługa, jeśli zaskoczy, generuje pieniądze latami i wiąże gracza z platformą. Logika finansowa jest oczywista. Gorzej z wykonaniem.

Dlaczego to ważne

Sony stoi w rozkroku, który definiuje całą dekadę dużych wydawców. Z jednej strony – tożsamość marki zbudowana na narracyjnych grach dla pojedynczego gracza, czyli dokładnie tym, czego live service nie jest. Z drugiej – presja na powtarzalny przychód i strach przed tym, że konkurencja zgarnie graczy na całe lata.

Kłopot polega na tym, że rynek gier-usług jest już przepełniony, a miejsca na szczycie zajęte na lata – Fortnite, GTA Online, League of Legends, Genshin Impact. Każdy nowy gracz wchodzi do walki o czas, który gracze już dawno rozdysponowali. Concord przegrał tę walkę zanim zdążył ją na dobre rozpocząć, a 3,7 miliarda dolarów wydane na Bungie wciąż czeka na zwrot.

Deklaracja, że firma będzie „dalej gonić sen” o live service, brzmi mniej jak strategia, a bardziej jak odmowa wyjścia ze stołu po przegranej rozdaniu. Pytanie nie brzmi już, czy Sony potrafi zrobić dobrą grę-usługę – Helldivers 2 dowodzi, że potrafi. Brzmi ono: czy potrafi to robić powtarzalnie, zamiast trafiać raz na kilka spektakularnych klęsk.

Bo na razie wygląda na to, że sukcesy live service przychodzą Sony przez przypadek, a porażki – z premedytacją.

Kuba Replay

AUTHOR