Skip to content
Branża

Sony chowa płytę. Ginie rynek wart 7,2 mld dolarów

Analitycy ostrzegają, że decyzja Sony o zakończeniu produkcji płyt PlayStation do stycznia 2028 może rozłożyć globalny rynek gier używanych szacowany na 7,2 mld dolarów.

2 min czytania
Sony chowa płytę. Ginie rynek wart 7,2 mld dolarów

Sony planuje zakończyć produkcję płyt PlayStation do stycznia 2028 roku, a analitycy cytowani przez Eurogamer ostrzegają, że ta decyzja może zniszczyć globalny rynek gier używanych szacowany na 7,2 miliarda dolarów. To nie jest kosmetyczna zmiana harmonogramu wydawniczego. To wycofanie fizycznej własności z ekosystemu, w którym gracze od dekad kupowali, sprzedawali i wymieniali swoje gry.

Logika rynku wtórnego jest prosta i stara jak sam handel: kupujesz płytę, kończysz grę, odsprzedajesz ją dalej. Cyfrowa licencja tej pętli nie zna. Kod przypisany do konta nie trafia na półkę sklepu z używanymi grami ani na aukcję. Znika razem z możliwością odzyskania choćby części wydanych pieniędzy.

Kto traci najwięcej

Rynek wart 7,2 mld dolarów to nie abstrakcja. To sieci sklepów odkupujących gry, to niezależne sklepiki, to gracze, dla których odsprzedaż starych tytułów finansuje zakup nowych. Bez fizycznego nośnika ten obieg pieniędzy po prostu wysycha. Wygrywają wydawcy, którzy od dawna z niechęcią patrzyli na rynek wtórny – każda używana kopia to sprzedaż, z której nie zobaczyli ani grosza.

Jest też druga strona medalu, mniej oczywista, ale poważniejsza. Płyta to zabezpieczenie na wypadek zamknięcia serwerów i wygaszenia cyfrowych sklepów. Kiedy platforma znika, kolekcja przypisana do konta znika razem z nią. Krążek zostaje na półce.

Rynek gier używanych stoi na krawędzi w następstwie decyzji Sony o zakończeniu produkcji płyt PlayStation do stycznia 2028 roku.

– analitycy cytowani przez Eurogamer

Kierunek, nie zaskoczenie

Trudno udawać zaskoczenie. Sony od lat testowało cierpliwość graczy: cyfrowa wersja PS5 bez napędu, coraz mocniejsze pchanie subskrypcji, znikające z bibliotek tytuły. Wersja pudełkowa stała się opcją premium, dodatkiem dla kolekcjonerów, a nie standardem. Data 2028 tylko domyka proces, który trwa od premiery obecnej generacji.

Pytanie nie brzmi już, czy fizyczne gry przetrwają, lecz co gracze dostaną w zamian za utraconą własność. Na razie odpowiedź jest niewygodna: kupujesz prawo dostępu, które ktoś inny może w dowolnym momencie odebrać.

Za trzy lata krążek z grą może być jedynym dowodem, że dana gra kiedykolwiek do ciebie należała.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR