Śmierć jako interfejs: O tym, jak gry wideo przywłaszczyły sobie elegię
Od epitafiów wyrytych w kamieniu po komunikat 'YOU DIED’ – kultura żałoby i kultura gier wideo mówią o stracie tym samym językiem, tylko różnymi głosami.
W pewnym momencie ktoś postanowił, że ekran śmierci powinien być czerwony. Nie wiadomo dokładnie kiedy, nie wiadomo kto pierwszy - ale decyzja się przyjęła i teraz czerwień jest umownym kolorem końca. Nie czarny, który byłby logiczniejszy. Nie biel, którą wybrałyby kultury wschodnie. Czerwień - kolor krwi, kolor alarmu, kolor czegoś, co jeszcze się dzieje, jeszcze trwa, jeszcze boli. I właśnie w tym małym wyborze kolorystycznym tkwi coś, o czym rzadko mówimy wprost: gry wideo wypracowały własny język żałoby, własną gramatykę straty - i jest ona zaskakująco bliska temu, co literatura i sztuka robiły z umieraniem przez wieki.
Elegia jako gatunek i jako mechanika
Elegia to jeden z najstarszych gatunków literackich - wiersz napisany po stracie, dla umarłego, przez żywego. Jej logika jest prosta i okrutna zarazem: mówisz do kogoś, kto nie może odpowiedzieć. Nadajesz kształt temu, co nie ma kształtu. Przeprowadzasz żałobę przez słowa, żeby nie musiała zostać w ciele.
Teraz pomyśl o Death Stranding. O tym, jak Sam Porter Bridges wędruje przez postapokaliptyczny krajobraz, a duchy - Beach Things, resztki ludzkiej obecności - ciągną go w dół. O tym, że gra dosłownie zbudowała mechanikę na metaforze: ciężar umarłych spowalnia żywych. Że musisz aktywnie utrzymywać równowagę, żeby nie upaść pod ich ciężarem. Hideo Kojima nie wymyślił tej metafory - znalazł ją w miejscu, gdzie już była, i zakodował w systemie.
Ale to nie Kojima jest tu najciekawszym przypadkiem. Ciekawszy jest Disco Elysium - gra, która zaczyna się od tego, że bohater nie pamięta, kim jest, i stopniowo odkrywa, że żałoba po własnym poprzednim ja może być równie paraliżująca jak żałoba po kimś drugim. Studio ZA/UM napisało powieść w formacie RPG i umieściło w jej centrum mechanizm, który literaturoznawcy nazwaliby elegijną retrospekcją - odbudowywaniem utraconej tożsamości przez fragmenty, ślady, relacje innych ludzi. To jest dokładnie to, co robi elegia jako gatunek.
Kamień nagrobny i achievement
Kultura żałoby zawsze szukała form materialnych. Kamień nagrobny jest jedną z nich - trwały, publiczny, adresowany do przechodniów. Hic iacet: tu leży. Nie dla umarłego. Dla żywych, którzy przychodzą i czytają.
Gry wideo wynalazły swój odpowiednik. W Dark Souls i całym gatunku soulslike’ów plamy krwi na ziemi to miejsca, gdzie zginęli inni gracze - i możesz zobaczyć ich ostatnie sekundy, ich ostatni ruch, ich ostatni błąd. To jest dokładnie logika kamienia nagrobnego: ktoś był tu przede mną, coś się tu wydarzyło, ta informacja jest dla mnie, nie dla niego. FromSoftware zbudowało z tego cały system afektywny - empatię przez cudzy błąd, solidarność przez wspólną porażkę.
Jest w tym coś, o czym pisał Philippe Ariès w swojej historii śmierci w kulturze zachodniej - że sposób, w jaki społeczeństwo organizuje umieranie, mówi wszystko o tym, jak organizuje życie. Gry wideo organizują umieranie jako iterację. Jako naukę. Jako pętlę, z której można wyjść lepszym. To jest głęboko nowoczesna, głęboko protestancka etyka - śmierć jako produktywność, jako inwestycja w przyszłą wersję siebie.
Ale są też gry, które się temu sprzeciwiają. Spiritfarer to gra o przewożeniu dusz na drugą stronę, w której nie możesz przegrać - możesz tylko pożegnać. Każda postać ma swój łuk, swoją historię, swoje ostatnie słowa. Mechanika jest celowo pozbawiona napięcia, bo napięcie zabiłoby to, co gra chce zrobić: pozwolić ci siedzieć z odchodzeniem tak długo, jak potrzebujesz. To jest elegia w trybie interaktywnym - i działa dokładnie dlatego, że odmawia logiki soulslike’a.
Kto mówi do umarłego
W elegii zawsze jest ten problem: mówisz do kogoś, kto nie słyszy. Rilke pisał Elegie duinejskie przez dekadę - i całe to dzieło jest jednym długim monologiem w stronę nieobecności. Auden po śmierci Yeatsa napisał wiersz, który zaczyna się od daty i miejsca, jakby protokół mógł zastąpić obecność.
Gry wideo mają swój własny wariant tego problemu. W What Remains of Edith Finch chodzisz po domu i odtwarzasz śmierci kolejnych członków rodziny - ale robisz to w pierwszej osobie, z ich perspektywy, w chwili, gdy umierają. Gra odwraca klasyczną elegię: zamiast żywego mówiącego do umarłego, masz umarłego mówiącego do ciebie. Jesteś odwiedzającym grób, ale grób mówi. To jest formalnie niemożliwe w literaturze - i właśnie dlatego gry wideo mogły to zrobić jako pierwsze.
Jest w tym coś, co PKD badał przez całą swoją karierę: granica między symulacją a rzeczywistością jest zawsze kwestią konsensusu, nie ontologii. Kiedy odtwarzasz śmierć Barbary Finch w wannie pełnej wody i czujesz, że coś tu jest naprawdę nieznośne - to nie jest złudzenie. To jest efekt, który literatura chciałaby osiągnąć i rzadko osiąga z taką precyzją.
Czerwony ekran śmierci to tylko początek. Pod nim jest cały system przekonań o tym, co znaczy skończyć, zacząć od nowa, pamiętać i zapominać. Gry wideo nie przywłaszczyły sobie elegii przez przypadek - zrobiły to, bo elegia jest gatunkiem stworzonym dla pętli: mówisz, wracasz, mówisz jeszcze raz, trochę inaczej, trochę mądrzej, aż w końcu możesz odejść.