Skip to content
Felietony

Pusta trasa, pełne echo: Droga jako metafora w grach wideo i literaturze drogi

Od Kerouaca przez McCarthy’ego po Death Stranding – co tak naprawdę znaczy iść przed siebie, gdy nie ma dokąd.

5 min czytania

Jest taka scena w Death Stranding, którą trudno zapomnieć nie dlatego, że jest spektakularna, ale dlatego, że jest absolutnie banalna: Sam Porter Bridges idzie przez błotnistą dolinę, niosąc za dużo, potykając się o kamienie, a jedynym dźwiękiem jest wiatr i własny oddech. Żadnego wroga. Żadnego celu poza horyzontem. Tylko marsz. I w tym marszu - całe pytanie, które literatura drogi zadawała przez dekady, zanim ktokolwiek wpadł na pomysł, żeby zamienić je w mechanikę.

Kerouac nie miał szybkiego podróżowania

Gatunek road novel zakłada jedno fundamentalne przekonanie: że droga jest ważniejsza niż cel. Sal Paradise w On the Road Kerouaca nie jedzie do czegoś - jedzie, żeby nie stać w miejscu. Droga jest ucieczką, ale też szukaniem, a oba te impulsy istnieją jednocześnie bez rozwiązania. McCarthy w The Road odwraca ten romantyzm brutalnie: ojciec i syn idą przed siebie, bo stanie w miejscu oznacza śmierć. Droga przestaje być wolnością, staje się jedyną możliwą odpowiedzią na świat bez sensu.

Gry wideo przez długi czas nie wiedziały, co z tym zrobić. Fast travel - ta mała ikona na mapie - to symptom głębszego problemu: przestrzeń między punktami A i B była przez dekady traktowana jako koszt, nie jako treść. Coś do pokonania, nie do przeżycia. W efekcie większość gier z otwartym światem ma geografię, ale nie ma krajobrazu w rozumieniu, jakie temu słowu nadał Ballard: przestrzeni, która coś robi z człowiekiem, która go zmienia albo odsłania.

Death Stranding Kojimy jest pod tym względem prowokacją skierowaną wprost do gatunku. Gra zmusza gracza do bycia w drodze nie jako środku do celu, lecz jako jedynej dostępnej rzeczywistości. Każdy krok kosztuje - dosłownie, bo fizyka noszenia ładunku jest tu symulowana z obsesyjną dokładnością. Nierówny teren wymaga uwagi. Zmęczenie jest realne. I w tej przymusowej uważności dzieje się coś, co trudno nazwać inaczej niż medytacją.

Przestrzeń, która patrzy z powrotem

PKD pisał o przestrzeniach, które są pozornie normalne, a jednak fundamentalnie złe - coś jest nie tak z kątem ściany, z odległością między meblami, z tym, jak światło pada na podłogę. W grach ten efekt osiąga się rzadko i najczęściej przez przypadek. Shadow of the Colossus to jeden z niewielu przypadków świadomego użycia pustki jako języka narracyjnego: rozległe równiny między kolosaami nie są wypełniaczem - są żałobą. Wander jedzie przez tę ciszę z ciałem martwej dziewczyny na grzbiecie konia i ta cisza mówi więcej niż jakikolwiek dialog mógłby powiedzieć.

Podobnie działa Pathologic 2 - gra, która jest może najbliżej Kafki z całego medium. Miasto w niej nie jest tłem, lecz organizmem, który choruje razem z fabułą. Droga z jednej dzielnicy do drugiej trwa zbyt długo, nogi bohatera odmawiają posłuszeństwa, a czas ucieka. Przestrzeń jest tu narzędziem opresji - im dalej jesteś od celu, tym bardziej rozumiesz, że cel może nie istnieć. To doświadczenie bliższe Procesowi niż jakiemukolwiek klasycznemu projektowi gry.

Warto też wspomnieć o Kentucky Route Zero - grze, która jest tak blisko magicznego realizmu Borgesa i Márqueza, że porównanie nie jest przesadą. Trasa Zero to droga, której nie ma na żadnej oficjalnej mapie, prowadząca przez miejsca istniejące tylko w połowie: bary pod ziemią, muzea zamknięte od dziesięcioleci, mosty nad rzekami, których nazwy nikt nie pamięta. Podróż jest tu ontologiczna - nie chodzi o to, dokąd się jedzie, lecz o to, kim się jest, jadąc.

Co tracimy, gdy skracamy drogę

Fast travel to nie tylko mechanika wygody. To deklaracja ideologiczna: przestrzeń nie jest warta twojego czasu. Kiedy The Elder Scrolls wprowadziły szybką podróż jako standard, a nie opcję dla leniwych, zmieniły coś w sposobie, w jaki gracze rozumieją świat gry. Mapa stała się menu. Krajobrazy przestały być doświadczeniem, stały się dekoracją widoczną z okna przejeżdżającego pociągu.

Nie chodzi o to, że fast travel jest z zasady złe - chodzi o to, co zanika, gdy staje się domyślne. Zanika przypadkowe spotkanie. Zanika poczucie odległości jako ceny. Zanika możliwość, że droga sama w sobie coś znaczy. W literaturze nikt nie proponuje czytelnikowi, żeby pominął rozdziały między wydarzeniami fabularnymi. A jednak gry wideo regularnie sugerują, że czas spędzony w ruchu jest czasem zmarnowanym.

Red Dead Redemption 2 Rockstara zrobiło coś odważnego: zaprojektowało konia tak, żeby jazda nim była powolna i wymagała uwagi, a świat wokół - gęsty od detali, które widać tylko jadąc wolno. Wielu graczy uznało to za wadę. Część recenzentów narzekała na tempo. Ale ci, którzy zostali z tą powolnością, odkryli coś, czego szybkie gry nie oferują: poczucie, że świat istnieje niezależnie od ich obecności, że nie czeka na nich, że żyje własnym rytmem.

To jest dokładnie to, co McCarthy osiąga w The Road przez styl: zdania bez znaków interpunkcyjnych, bez rozdziałów, bez oddechu - bo droga nie ma oddechu, jest ciągłością bez końca. Forma staje się treścią. Najlepsze gry drogi robią to samo: mechanika marszu, jazdy, noszenia ciężaru - staje się językiem, którym gra mówi o tym, co znaczy być w ruchu przez świat, który nie jest po twojej stronie.

Sam Porter Bridges potyka się o kamień, prostuje, idzie dalej. Nie ma fast travel. Jest tylko droga i echo kroków w dolinie. I właśnie dlatego zostaje w pamięci.

Kuba Replay

AUTHOR