Skip to content
Recenzje

Pragmata — Capcom wraca do science fiction i wygrywa na dystansie

Capcom wraca do science fiction po latach przerwy i dostarcza gęstą, melancholijną opowieść o AI i samotności. Pragmata to nie blockbuster AAA — to coś znacznie bardziej osobistego.

5 min read

Japońskie studio po latach przerwy od futurystycznych wizji dostarcza gęstą, melancholijną opowieść o sztucznej inteligencji i samotności. To nie jest Resident Evil w kosmosie — to coś znacznie bardziej osobistego.

Kiedy Capcom po raz pierwszy pokazał Pragmatę w 2020 roku, trailer wyglądał jak coś między Death Stranding a Nier: Automata — astronauta, dziewczynka w czerwonej pelerynie, opustoszałe miasto na Księżycu. Nikt wtedy nie wiedział, czym ta gra naprawdę będzie. Teraz, po sześciu latach oczekiwania, wiemy: to jeden z najbardziej zaskakujących projektów Capcomu ostatniej dekady, gra która nie boi się ani ciszy, ani powolnego tempa, ani pytań bez odpowiedzi.

Pragmata to action z silnym rdzeniem narracyjnym, osadzona w bliżej nieokreślonej przyszłości, w której ludzkość skolonizowała Księżyc, a sztuczna inteligencja przejęła większość ról społecznych. Gracz kontroluje Hugh — byłego żołnierza w egzoszkielecie, który eskortuje tajemniczą dziewczynkę przez pięć biomów księżycowej kolonii. Nie ma tu otwartego świata, nie ma rozbudowanego craftu ani drzewek umiejętności. Jest linearny marsz przez starannie zaprojektowane lokacje, przerywany walkami z autonomicznymi jednostkami obronnymi i sekwencjami eksploracji.

Capcom ucieka od własnego schematu

To nie jest gra, której można się spodziewać po studiu znanym z Resident Evil, Devil May Cry czy Monster Hunter. Pragmata jest powolna — nie w sensie technicznym, ale rytmicznym. Capcom celowo rezygnuje z instant gratification na rzecz budowania nastroju. Są momenty, gdy przez kilka minut nie strzelasz, tylko idziesz wąskim korytarzem elektrowni słonecznej, słuchając szumu wentylatorów i odległego trzasku metalu. To projektowanie bliższe Inside Playdead niż Gears of War.

Gdy walka się pojawia, jest zwięzła i wymagająca. Egzoszkielet Hugh pozwala na szybkie dashe, chwilowe spowolnienie czasu i precyzyjne strzały z modularnej broni energetycznej. Przeciwnicy — drony, pająkowate maszyny, ciężkie sentinele — wymagają czytania wzorców i wykorzystywania otoczenia. Nie ma tu grindowania leveli ani farmy zasobów. Jest mechanika, która nagradza powtórzenia — stąd entuzjazm speedrunnerów, którzy już teraz ścigają się o najszybszy czas przejścia.

Dziewczynka, która nie mówi

Relacja Hugh z towarzyszącą mu dziewczynką — którą gra nazywa po prostu „Ona” — to serce Pragmaty. Nie jest to escort mission w stylu The Last of Us, gdzie NPC stale komentuje świat i reaguje na zagrożenia. Ona jest cicha, niemal widmowa, a jej obecność budzi więcej pytań niż odpowiedzi. Czy to AI? Hologram? Wspomnienie? Gra nie spieszy się z wyjaśnieniami, a gdy w końcu je dostarcza, robi to w sposób który wymaga interpretacji.

To podejście może frustrować graczy przyzwyczajonych do jasnych motywacji i wyraźnych celów. Pragmata operuje niedopowiedzeniem — dialogi są rzadkie, cutscenki krótkie, lore ukryte w skanowanych logach i środowiskowych detalach. Jeśli szukacie klarownej narracji w stylu blockbusterów AAA, to nie jest gra dla was. Jeśli natomiast cenicie klimat Blame! Tsutomu Nihei, Solaris Lema czy Moon Duncana Jonesa — tutaj jest coś dla was.

Pięć biomów, zero wypełniaczy

Struktura gry jest zaskakująco zwarta. Pięć głównych lokacji — elektrownia słoneczna, opuszczone osiedle mieszkalne, stacja badawcza, kopalnia helu-3, centrala AI — stanowi rdzeń doświadczenia. Każda trwa około dwóch godzin, co daje łączny czas przejścia na poziomie 10–12 godzin przy pierwszym podejściu. To krótko jak na współczesne standardy, ale Pragmata nie próbuje sztucznie wydłużać rozgrywki. Nie ma side questów, nie ma collectibles-for-sake-of-collectibles (poza Mini Cabinami — małymi figurkami ukrytymi w każdej lokacji, które są czystym fanservice bez wpływu na mechanikę).

Ta zwięzłość to zaleta. Capcom projektuje każdą scenę z intencją — nie ma martwych korytarzy, nie ma powtarzalnych aren. Każde starcie z wrogami ma kontekst przestrzenny, każda lokacja ma własną kolorystykę i nastrój. Elektrownia to chłodne błękity i biel, osiedle to rdza i ciemność, kopalnia to pomarańczowe świetlówki i klaustrofobia. To gra która wygląda jak concept art — płaskie kolory, ostre kontrasty, minimalistyczna geometria. RE Engine po raz kolejny pokazuje swoją wszechstronność.

Dla kogo to jest?

Pragmata nie jest grą dla wszystkich. Jeśli oczekujecie eksplozywnego action w stylu Vanquish albo rozbudowanego RPG z setkami godzin contentu, będziecie rozczarowani. To tytuł dla graczy którzy cenią atmosferę nad akcją, którzy potrafią docenić ciszę i pauzę, którzy nie potrzebują natychmiastowej gratyfikacji. To gra dla fanów Nier, Returnal, Control — projektów które nie boją się być dziwnymi i nie tłumaczą wszystkiego wprost.

Z drugiej strony, mechanika jest wystarczająco solidna by zadowolić fanów arcade’owego action. Speedrunnerzy już teraz odkrywają skróty, exploity ruchu, optymalne buildy broni. Capcom celowo zaprojektował grę tak by nagradzała powtórzenia — każdy biom ma alternatywne ścieżki, ukryte sekrety, wyzwania czasowe. To nie jest jednorazowe przeżycie — to gra którą można przechodzić wielokrotnie, za każdym razem odkrywając nowe detale.

Kontekst i dziedzictwo

Warto pamiętać, że Capcom od lat nie robił czystego science fiction. Lost Planet skończył się dekadę temu, Remember Me (choć wydane przez Capcom, było dziełem Dontnod) nie odniosło sukcesu komercyjnego. Pragmata to powrót do futurystycznych wizji, ale z dojrzałością studia które przez ostatnie lata udowodniło swoją umiejętność rewitalizacji marek — Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry — wszystkie dostały nowe życie pod okiem współczesnego Capcomu.

Tutaj studio stosuje podobną filozofię: bierze klasyczne DNA action game (precyzyjny ruch, wymagające starcia, nagroda za skill) i łączy je z ambicjami narracyjnymi które wcześniej kojarzone były raczej z produkcjami indie lub europejskimi projektami AA. Efekt jest hybrydowy — gra która nie pasuje do łatwych kategorii, która nie próbuje być wszystkim dla wszystkich.

Pragmata to dowód że Capcom potrafi zaskakiwać. Nie jest to gra idealna — jej powolne tempo i enigmatyczna narracja odstraszą część graczy — ale jest odważna, spójna i zaprojektowana z intencją. Jeśli szukacie czegoś innego niż kolejny open world z setką ikonek na mapie, to może być wasz tytuł roku.


Źródła:

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR