Skip to content
Analityka

Polska branża gier w stagnacji. Czy nasze studia wykupią Chińczycy?

Co czwarte polskie studio gier przestało istnieć w ciągu ostatnich dwóch lat.

12 min read

Co czwarte polskie studio gier przestało istnieć w ciągu ostatnich dwóch lat.

Podczas gdy świat celebruje polski soft power w postaci Wiedźmina i Frostpunka, branża znajduje się w największym kryzysie od lat. A giganci z Chin i Arabii Saudyjskiej już szykują portfele. Czy polska gra przetrwa?

Liczby nie kłamią

W maju 2025 roku, gdy w krakowskim ICE Congress Centre zbierają się na konferencji Digital Dragons setki twórców gier z całej Europy, na stoiskach promocyjnych wisi w powietrzu napięcie. Uśmiechy są wymęczone, rozmowy o przyszłości – ostrożne. W kuluarach wszyscy mówią o tym samym: o zamkniętych studiach, zwolnionych kolegach i pytaniu, które nie daje spokoju – kto będzie następny?

Najnowszy raport „The Game Industry of Poland 2025”, opracowany przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości i Game Industry Conference pod kierunkiem dr. inż. Jakuba Marszałkowskiego z Politechniki Poznańskiej, przedstawia brutalne liczby. Krajowa branża gier zatrudnia obecnie 14 600 pracowników – to o 700 osób mniej niż dwa lata temu. W 2024 roku wypuszczono na rynek 450 tytułów, wobec 530 w 2022 roku. Przychody sektora wyniosły 5,5 miliarda złotych, podczas gdy dwa lata wcześniej przekroczyły 6 miliardów.

Ale to nie najgorsze. Autorzy raportu precyzyjnie dokumentują coś, co w branży od miesięcy było tajemnicą poliszynela:

„Należy odnotować, że branża doświadczyła znaczącej fali zamknięć. Spośród aktywnych studiów ujętych w raporcie z 2023 roku, co najmniej 120 przestało istnieć, zawiesiło działalność lub całkowicie zaprzestało produkcji gier. Oznacza to, że w ciągu zaledwie dwóch latach zniknęła mniej więcej co czwarte studio gamedevowe w kraju, co stanowi dość otrzeźwiający wskaźnik, jak trudny był to okres dla sektora”.

Co czwarte studio. 25 procent. W przeciągu dwóch lat. Gdyby podobna fala upadków dotknęła sektor bankowy czy motoryzacyjny, rząd ogłosiłby stan kryzysu.

Kac po pandemicznej hossie

Rok 2025 miał być rokiem odbudowy. Po katastrofalnych latach 2023-2024, pełnych zwolnień i zamykanych projektów, branża liczyła na odbicie. Zamiast tego dostała kolejną porcję złych wiadomości. Globalne dane Newzoo pokazują, że cała branża gier praktycznie stanęła w miejscu – przychód wyniósł około 178 miliardów dolarów, co stanowi wzrost zaledwie na poziomie 0,6 procent względem 2023 roku. Analitycy pierwotnie prognozowali 184 miliardy dolarów.

Stagnacja dotknęła szczególnie rynek PC, który w drugiej połowie 2024 roku urósł zaledwie o 0,1 procent. Rynek konsolowy zanotował wręcz spadek o 3,9 procent. Tylko gry mobilne podratowały sytuację wzrostem 2,8 procent, głównie dzięki graczom z Zachodu.

„To konsekwencja pandemicznej hossy” – wyjaśnia ekspert branżowy, prosząc o anonimowość. „W 2020 i 2021 roku, gdy świat siedział w domach, studia poszalały. Zatrudniały ludzi na potęgę, pożyczały tanio pieniądze, planowały dziesiątki projektów. Wszyscy myśleli, że to nowa normalność. A potem przyszedł 2022 i okazało się, że normalni ludzie jednak wychodzą z domu i niekoniecznie grają po osiem godzin dziennie”.

Gdy inflacja uderzyła w gospodarki, stopy procentowe wystrzeliły w górę. Pożyczki stały się drogie. Budżety się skurczyły. A gry AAA, które planowano w czasach taniej gotówki, nagle okazały się kosztować fortunę. Deweloperzy nazywają to czasem „wygaszania darmowego pieniądza”.

Polskie studia na linii strzału

W styczniu 2024 roku, na początku roku który miał przynieść ulgę, polskie studio People Can Fly – znane z „Painkillera”, współpracy przy „Gears of War” i wydanego w 2021 roku „Outriders” – pożegnało 30 pracowników. Oficjalny komunikat był lakoniczny: optymalizacja kosztów, restrukturyzacja zespołu pracującego nad Project Gemini dla Square Enix.

Ale to był dopiero początek. W czerwcu kolejna fala zwolnień. W grudniu – 120 osób. Łącznie w ciągu roku studio straciło ponad 150 pracowników. Project Victoria został całkowicie wstrzymany. Project Bifrost miał zmniejszony budżet.

People Can Fly to nie wyjątek. W tym samym tygodniu, gdy ogłoszono styczniowe zwolnienia w PCF, warszawskie studio Reikon Games – twórcy stylowego cyberpunkowego „Ruinera” – pożegnało się z 80 procentami załogi. Około 60 osób straciło pracę. Studio praktycznie przestało istnieć.

Krakowskie Starward Industries, autorzy głośnego „Niezwyciężonego” na podstawie powieści Stanisława Lema, zwolniło 15 pracowników – niemal połowę zespołu. „Niezwyciężony”, mimo ciepłego przyjęcia krytyków, nie odniósł sukcesu komercyjnego. Studio musiało zaciskać pasa.

Nawet wielcy odczuli kryzys. Wrocławski Techland – drugie największe polskie studio, twórcy serii „Dying Light” zatrudniające ponad tysiąc osób – przeprowadził redukcje w czerwcu 2024. Skala zwolnień nie została ujawniona, ale ludzie w branży szeptali o dziesiątkach stanowisk.

Chińczycy już tu są

Gdy w lipcu 2023 roku Paweł Marchewka, założyciel i prezes Techlandu, ogłosił, że chiński gigant Tencent staje się większościowym akcjonariuszem studia, zapewniał: „Zachowamy pełną własność naszych tytułów, utrzymamy swobodę artystyczną i twórczą”. Wartość transakcji? Według szacunków – około 1,457 miliarda euro. Jednej z największych w historii polskiej branży gier.

Tencent to nie przypadkowy gracz. To największa firma gamingowa na świecie, warta setki miliardów dolarów, właściciel Riot Games („League of Legends”), inwestor w Epic Games („Fortnite”), posiadająca udziały w Activision Blizzard, Ubisoft, i dziesiątkach innych studiów globalnie. Dla Tencenta polski rynek to strategiczny cel – dostęp do najlepszych talentów w Europie Środkowej.

Techland to nie jedyne polskie studio z chińskim kapitałem. Krakowski Bloober Team – twórcy głośnego remake’u „Silent Hill 2” z 2024 roku – ma Tencenta jako największego udziałowca. Warszawskie Gruby Entertainment, założone przez byłych deweloperów People Can Fly, w 2022 roku pozyskało 20 procent kapitału od chińskiego giganta.

Lista chińskich inwestycji w polskie studia rośnie. Nie są to małe pieniądze ani symboliczne gesty. To strategiczne przejęcia w momencie, gdy polska branża jest osłabiona. Według raportu Rhodium Group, wartość chińskich inwestycji w Polsce w 2024 roku sięgnęła 4,2 miliarda euro, co dało naszemu krajowi drugą pozycję po Węgrzech w Europie Środkowo-Wschodniej. W pierwszej trójce największych przejęć dokonanych w Europie przez chińskie firmy znajduje się właśnie zakup akcji Techlandu.

„Chińczycy i Saudowie nie stworzyli przez ostatnie dekady wielu globalnie rozpoznawalnych gier, ale stać ich na to, by po kawałku wykupywać znajdujący się w kryzysie zachodni gamedev” – ostrzega raport PARP.

Arabia Saudyjska też w grze

To nie tylko Chiny. Pod koniec września 2024 roku konsorcjum złożone z trzech funduszy private equity przejęło Electronic Arts za 55 miliardów dolarów. Jednym z nich jest fundusz kierowany przez Jareda Kushnera, zięcia Donalda Trumpa. Ale prawdziwy szok przyszedł, gdy ujawniono strukturę właścicielską: Kushner kontroluje zaledwie 1,1 procent udziałów. Aż 93 procent przejmuje państwowy fundusz Arabii Saudyjskiej, kierowany osobiście przez księcia Mohammeda bin Salmana.

Francuski Ubisoft, największy producent gier na Starym Kontynencie, w 2024 roku również sięgnął po chińskie pieniądze. Tencent zainwestował 1,16 miliarda dolarów w nowopowstałą spółkę zależną, która ma nadzorować najważniejsze marki europejskiego giganta: „Assassin’s Creed”, „Far Cry” i „Tom Clancy’s Rainbow Six”.

Z raportu „Big Games Industry Employment Survey” wynika, że co czwarty europejski twórca gier stracił w minionym roku pracę, a co dziesiąty nadal szuka dla siebie nowego miejsca. To idealna sytuacja dla graczy z głębokimi kieszeniami i strategiczną wizją.

Giełda straciła wiarę

Polski gamedev był przez lata światowym ewenementem jeśli chodzi o obecność na giełdzie. 24 spółki z sektora są notowane na głównym parkiecie GPW, 71 funkcjonuje w systemie alternatywnego obrotu NewConnect. To więcej niż w jakimkolwiek innym kraju.

Ale czasy pandemicznej euforii minęły bezpowrotnie. W 2020 roku CD Projekt, twórca „Wiedźmina” i „Cyberpunka 2077”, na moment wyprzedził PKN Orlen, Santander Bank, PZU i PKO BP, stając się najcenniejszą spółką warszawskiej giełdy. Akcje studia wyceniano na ponad 460 złotych. Dziś kurs oscyluje wokół 160 złotych – spadek o ponad 65 procent.

11 bit studios, krakowskie studio odpowiedzialne za kultowy „Frostpunk” i „This War of Mine”, w 2024 roku zanotowało spadek kursu akcji o 80 procent. Nawet udana premiera „Frostpunk 2” nie przełożyła się na długotrwały wzrost wyceny.

Piotr Babieno, prezes Bloober Team, w rozmowie z serwisem PolskiGamedev.pl wyjaśnia:

„Przez ostatnie lata giełda nasyciła się gamedevem, a wręcz nastąpił na niej przesyt. Nawet sukcesy – myślę tutaj i o nas, i o Frostpunku 2 od 11 bit studios – nie są w stanie zaspokoić rozbuchanych ambicji inwestorów i spekulantów. Inwestorzy przyzwyczaili się do olbrzymich sukcesów; do zasięgów i wolumenów, które potrafi osiągać CD Projekt, a wszyscy, którzy radzą sobie gorzej, ponoszą w ich oczach porażkę”.

Raport PARP notuje niepokojące zjawiska: notowania pięciu spółek gamedevowych zostały zawieszone przez KNF, sześć od długiego czasu w ogóle nie raportuje wpływów. Kolejnych 13 zanotowało w ciągu minionego roku fiskalnego przychody na poziomie nieprzekraczającym 250 tysięcy złotych. To poziom mikrofirm.

Niemcy nas prześcignęli

Podczas gdy polska branża walczy o przetrwanie, nasz zachodni sąsiad dokonał niemal niemożliwego. Niemieccy producenci gier urośli w ciągu ostatnich kilku lat o 466 procent. Czterokrotne zwiększenie wartości branży. Jak to możliwe?

„Precyzyjnie finansowany, wielopoziomowy system wsparcia sektora” – lakonicznie podsumowuje raport PARP. Za czasów Angeli Merkel rząd wykładał na krajowe prototypy gier 50 milionów euro rocznie. Olaf Scholz zwiększył tę kwotę do 70 milionów euro i wpisał wsparcie gamedevu do umowy koalicyjnej. To nie są pieniądze na pokaz – to strategiczna inwestycja w przemysł przyszłości.

Polska? Program Wsparcia Gier opiewał na 5 milionów złotych. Dla porównania, ubiegłoroczny budżet PISF-u, wspierającego produkcję filmową, wyniósł 500 milionów złotych. Stosunek 1 do 100.

„Większość polskich programów wsparcia zakończyła się w ostatnich latach i nie doczekała się następców” – czytamy w raporcie. Skutkuje to mniejszą widocznością polskich gier na globalnych platformach sprzedażowych. Na Steamie, największej platformie dystrybucyjnej dla gier PC, straciliśmy pozycję lidera na rzecz… Niemiec.

Ale przecież mamy Wiedźmina!

Polityka uwielbia chwalić się polskimi grami. Donald Tusk wręczył Barackowi Obamie egzemplarz „Wiedźmina 2”. Bronisław Komorowski przyznał założycielom CD Projekt RED Krzyże Kawalerskie Orderu Odrodzenia Polski. Ewa Kopacz w kampanii wyborczej odwiedziła studio. Rząd PiS z pompą dopisał do listy lektur „This War of Mine” i uruchomił Program Wsparcia Gier.

Gdy brytyjski „The Times” pisał o polskim cudzie gospodarczym, tekst ilustrowały dwa wizerunki: premiera Tuska i wiedźmina Geralta. To symbole. Polski soft power.

Krzysztof Gulda, pełniący obowiązki prezesa PARP, i Aleksandra Szymańska, dyrektorka Instytutu Przemysłów Kreatywnych, we wstępie do raportu tłumaczą:

„Znaczenie gier wykracza daleko poza samą rozrywkę. Branża stała się nowym ośrodkiem kreatywności, kultury i gospodarki. Jest nośnikiem wartości kulturowych, tworzy marki rozpoznawane na całym świecie. Pozycja polskiego gamedevu ma nieocenioną wartość w budowaniu wizerunku Polski i jej soft power”.

„Cyberpunk 2077” doczekał się polsko-japońskiej adaptacji anime. Komiks „Sny wielkiego miasta” osadzony w uniwersum gry zapewnił Polakom pierwszą w historii nagrodę Hugo. „Frostpunk” zawojował księgarnie antologią opowiadań. Serialowy „Wiedźmin” od Netflixa dostał zielone światło wyłącznie dzięki zainteresowaniu serią gier CD Projektu.

Polska branża gier to jedyny segment przemysłów kreatywnych, który osiągnął dodatni bilans handlowy. 97 procent polskich gier trafia na rynki zagraniczne – głównie do USA, Chin i Europy Zachodniej. Podczas gdy polscy filmowcy, literaci i muzycy flirtują z zagranicznymi rynkami, dla twórców gier eksport to chleb powszedni.

Tegoroczne „The Alters” wplata w konwencję science-fiction polskie akcenty – główny bohater, Jan Dolski, okazuje się admiratorem pierogów. Survival horror „Cronos: The New Dawn” żeni formułę „Resident Evil” z realiami Polski Ludowej. Strategia „Manor Lords” zaznajamia globalne audytorium z europejskim średniowieczem.

Liderzy Unii w niebezpieczeństwie

Paradoksalnie, mimo kryzysu, polska branża wciąż radzi sobie lepiej niż większość europejskich konkurentów. Raport PARP wskazuje, że prawdopodobnie pod względem zatrudnienia i liczby studiów wyprzedzamy francuski sektor, co czyni z nas lidera Unii Europejskiej.

Cieszą też trendy demograficzne. Udział kobiet w polskiej branży gier wzrósł do 24,5 procent – to jeden z najwyższych wskaźników na świecie. Umiędzynarodowienie dobija do 15 procent. Nie tylko przyciągamy do kraju ekspatów, ale stajemy się matecznikiem dla zachodnich korporacji. Od ostatniej edycji raportu pojawiły się u nas oddziały amerykańskiego Activision („Call of Duty”) czy szwedzkiego Lariana („Baldur’s Gate 3”).

To dowód znaczenia i renomy polskiej branży. Ale zarazem poważne zagrożenie. Zasób rodzimych artystów cyfrowych jest ograniczony. Gdy zachodnie korporacje otwierają u nas studia i oferują zachodnioeuropejskie pensje, małe i średnie polskie firmy nie są w stanie konkurować. Brain drain nie musi oznaczać wyjazdu za granicę – wystarczy przejście do zagranicznego oddziału dwa kilometry dalej.

Pieniądze to największy problem

„Jeśli największą siłą polskiej branży gier są jej kadry, największym wyzwaniem pozostają pieniądze — niezależnie od tego, czy mówimy o przychodach, rentowności, budżetach czy dostępności finansowania. To dość typowe zarówno dla stosunkowo młodej branży, jak i dla krajów Europy Wschodniej” – podsumowują analitycy Game Industry Conference.

Współczesna gra AAA powstaje 4-5 lat i kosztuje od kilkudziesięciu do kilkuset milionów złotych. To bardzo ryzykowna inwestycja z obietnicą ewentualnego zwrotu dopiero po dziesiątkach miesięcy. Gdy w 2020 roku pieniądze były tanie, studia pożyczały bez wahania. Stopy procentowe bliskie zeru, rządy drukujące pieniądze, pandemia napędzająca popyt. Idealne warunki.

Potem przyszedł 2022 rok. Inflacja dwucyfrowa. Stopy procentowe wystrzeliły. Koszt obsługi długu urósł kilkukrotnie. „Skończył się darmowy pieniądz” – jak powtarzają branżowi weterani.

Dla wielu studiów to był wyrok. Gry planowane w czasach taniej gotówki nagle okazały się nieopłacalne. Projekty anulowano. Zespoły redukowano. A nowe finansowanie? Praktycznie niedostępne. Banki i fundusze inwestycyjne zaczęły patrzeć na gamedev jak na ryzykowną awanturę.

Co dalej?

Przed polską branżą gier stoją teraz trzy scenariusze. Pierwszy: status quo. Dalsze kurczenie się sektora, wykup najlepszych studiów przez zagranicznych graczy, stopniowa utrata niezależności. Polska jako miejsce produkcji, ale nie jako centrum decyzyjne. Jak meksykańskie maquiladoras – fabryki przy granicy, gdzie pracuje się dla zachodnich korporacji.

Drugi scenariusz: interwencja rządu. Wzorem Niemiec, budowa wielopoziomowego systemu wsparcia. Granty na prototypy. Ulgi podatkowe dla studiów. Fundusze gwarancyjne dla projektów. Strategiczne traktowanie gamedevu jako przemysłu przyszłości, nie hobby dla geeków.

Trzeci: dalszy upadek. Wykup kluczowych graczy przez Chiny i Arabię Saudyjską. Zamykanie średnich studiów. Exodus talentów do zachodnich korporacji lub za granicę. Polska jako historyczna ciekawostka, kraj który miał szansę zostać europejskim gigantem gamingu, ale jej nie wykorzystał.

Raport PARP kończy się pytaniem, które powinno nie dawać spokoju każdemu, kto myśli strategicznie o Polsce:

„Otwartym pozostaje pytanie, czy rząd zadba wreszcie o sektor, który zapewnił Polsce (po raz pierwszy w jej historii!) wpływ na globalną popkulturę, czy może pozwoli, by krajową branżę wyprzedziła niemiecka, jej pracowników zatrudnili Amerykanie, a największe studia i marki wykupili Chińczycy?”

W maju 2025 roku, podczas Digital Dragons w Krakowie, nikt nie zna jeszcze odpowiedzi. Ale wszyscy wiedzą jedno – czas się kończy.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR