Skip to content
Branża

Po Suicide Squad chcieli odejść z branży

Dwóch twórców Suicide Squad: Kill the Justice League opowiedziało, jak porażka gry Rocksteady omal nie wypchnęła ich z zawodu.

2 min czytania
Po Suicide Squad chcieli odejść z branży

Dwóch deweloperów pracujących przy Suicide Squad: Kill the Justice League przyznało, że po premierze gry rozważało odejście z branży gier – relacjonuje IGN, powołując się na ich publiczne wypowiedzi. To jeden z rzadszych momentów, gdy twórcy głośnego, komercyjnie rozczarowującego tytułu mówią wprost o cenie, jaką sami zapłacili za jego los.

Suicide Squad, wydana w lutym 2024 roku przez Rocksteady – studio, które zbudowało reputację na serii Batman: Arkham – zderzyła się z chłodnym przyjęciem od pierwszego dnia. Model gry jako usługi, sieciowa struktura i strzelaniny zamiast skradania rozczarowały część fanów oczekujących kolejnej singlowej przygody z DC. Warner Bros. wielokrotnie wskazywał grę jako źródło strat finansowych.

Koszt liczony nie w dolarach

Wypowiedzi deweloperów przesuwają rozmowę z arkuszy kalkulacyjnych na ludzi. Bo za każdą liczbą w raporcie kwartalnym wydawcy stoją zespoły, które latami pracowały nad produktem, a potem musiały żyć z jego publicznym pogrzebem. Dwaj twórcy, cytowani przez IGN, opisali swoje doświadczenie jako na tyle wyczerpujące, że skłaniało do myśli o porzuceniu zawodu w ogóle.

To nie jest odosobniony wzorzec. Głośne porażki dużych studiów coraz częściej kończą się nie tylko zwolnieniami, ale też cichym wypaleniem tych, którzy zostają. Presja, by projekt sprzedał się na skalę uzasadniającą lata i budżety, spada ostatecznie na barki ludzi, którzy najmniej decydowali o jego kierunku.

Model usługi, ludzka cena

Suicide Squad była zakładem Rocksteady o wejście w segment gier jako usługi – segment, w którym nawet technicznie sprawne produkcje potrafią zniknąć w ciągu miesięcy, jeśli nie zbudują społeczności. Kiedy taki zakład nie wychodzi, tracą wszyscy, ale najgłośniej mówi się o pieniądzach, nie o zespole.

Transparentna relacja dwóch twórców jest tu ważniejsza niż kolejny wpis o stratach wydawcy. Pokazuje, że rozliczenie z nieudanym tytułem nie kończy się na dniu premiery ani na nagłówku o cięciach – trwa w głowach ludzi, którzy ten tytuł zbudowali.

Branża lubi liczyć porażki w milionach. Warto raz na jakiś czas policzyć je w ludziach, którzy po nich nie chcą już robić gier.

Kuba Replay

AUTHOR