Skip to content
Narracja

Pathologic 2 i sztuka leczenia, której nie da się wygrać

Rosyjska gra Ice-Pick Lodge mówi więcej o medycynie niż tysiąc seriali szpitalnych — bo nie daje ci zostać bohaterem.

5 min read

Pierwszego dnia jesteś lekarzem. Trzeciego — handlarzem bułek. Piątego — złodziejem jaj. Dziesiątego, jeśli jeszcze żyjesz, wymieniasz zegarek ojca na dwie pigułki przeciwbólowe, bo dziecko w chacie na skraju stepu umiera na dżumę, a ty nie masz nic innego. Potem wracasz do centrum miasteczka i patrzysz, jak płoną domy, w których wczoraj leczyłeś ludzi. Pathologic 2 — sequel-remake rosyjskiej gry z 2005 roku — nie jest doświadczeniem przyjemnym. Jest doświadczeniem koniecznym.

Medycyna jako porażka systemowa

W większości gier o lekarzach — od Trauma Center po moduły medyczne w Star Citizen — medycyna jest mechaniką zwycięstwa. Masz narzędzia, maszczas, masz jasny cel: uratować pacjenta. Nawet w This War of Mine, gdzie zasoby są skąpe, wciąż operujesz w logice jeśli zrobisz X, osiągniesz Y. Problem jest skończony. Rozwiązanie — możliwe.

Pathologic 2 działa inaczej. Jesteś Artemym Burakhiem, synem stepowego „medyka” — coś pomiędzy szamanem a chirurgiem — wracającym do miasteczka na krawędzi imperium w momencie wybuchu epidemii. Przez dwanaście dni próbujesz leczyć, ratować, organizować. I przegrywasz. Nie dlatego, że jesteś zły w grze. Przegrywasz, bo gra modeluje rzeczywistość, w której jeden człowiek nie może zatrzymać plagi. Nie ma dość antybiotyków. Nie ma dość rąk. Nie ma dości czasu. Ludzie umierają, bo wczoraj wybrałeś lewe skrzydło szpitala zamiast prawego. Umierają, bo sprzedałeś ostatni bandaż za chleb, żeby samemu nie umrzeć z głodu.

To nie jest frustracja wynikająca ze złego game designu. To frustracja strukturalna — taka sama, jaką opisują lekarze z przeciążonych oddziałów ratunkowych, z obozów uchodźców, z wiosek bez prądu. Albert Camus w Dżumie pisał o doktorze Rieux, który wie, że jego praca to Syzyfowa walka — i robi ją mimo to. Pathologic 2 stawia cię w tej samej pozycji, ale bez literackiego dystansu. Ty jesteś Rieux. I czujesz ciężar kamienia.

Ekonomia bólu

Gra Ice-Pick Lodge ma mechanikę, której nienawidzisz i która jest genialnie uczciwa: głód, pragnienie, zmęczenie, infekcja. Cztery paski, które spadają w czasie rzeczywistym. Nie możesz ich zapauzować. Nie możesz ich zignorować. Jeśli nie jesz — słabniesz. Jeśli nie śpisz — tracisz koncentrację, mechanika walki się rozpada. Jeśli pijesz brudną wodę — zarażasz się. A zarażony lekarz to martwy lekarz.

Przez pierwsze godziny myślisz: „dobrze, to survival, zdobędę zasoby”. Potem orientujesz się, że zasoby są wspólne. Każda bułka, którą zjesz, to bułka, której nie dostanie umierające dziecko. Każda godzina snu to godzina, w której ktoś wykrwawia się w piwnicy. Gra nie daje ci moralnie czystych wyborów. Daje ci triage — medyczny termin na segregację rannych według szans przeżycia. Kogo ratujesz? Kogo zostawiasz?

W jednej z misji — nie spoilując — musisz wybrać między leczeniem dziecka a dostarczeniem lekarstwa lokalnemu rzeźnikowi, który kontroluje dostawy mięsa. Jeśli dziecko umrze, jego rodzina cię przeklnie. Jeśli umrze rzeźnik, miasto straci dostęp do jedzenia, a za tydzień umrą dziesiątki. Co robisz? Pathologic 2 nie ocenia twojego wyboru. Rejestruje konsekwencje.

Teatr okrucieństwa (i stepowe lalki)

Estetyka gry to coś, co Antonin Artaud nazwałby teatrem okrucieństwa — nie w sensie przemocy, ale bezlitosnej prawdy. Miasteczko wygląda jak zlepek rosyjskiej prowincji, surrealistycznego malarstwa (think Chagall spotyka Beksińskiego) i stepu, który jest niemal postacią. Architektura jest niemożliwa — budynki jak rzeźby, ulice jak labirynty. Mieszkańcy mówią stylizowanym, archaicznym językiem. Są Kin — stepowy lud, który traktuje ziemię jak żywy organizm. Są Termitary — gigantyczne betonowe struktury przypominające ludzkie organy.

I są Mistrzowie — dosłownie: lalkarze. Postaci, które co noc pojawiają się w twoich snach i rozmawiają z tobą o sensie gry, o tym, że jesteś w teatrze, że to wszystko jest sztuką. Pathologic 2 łamie czwartą ścianę nie po to, by być meta-clever, ale by zadać pytanie: czy cierpienie w fikcji może nas czegoś nauczyć o cierpieniu realnym?

Bertolt Brecht chciał, żeby widz pamiętał, że siedzi w teatrze — bo tylko wtedy może myśleć krytycznie. Ice-Pick Lodge robi coś podobnego. Gra przypomina ci, że to gra. A potem pyta: to dlaczego wciąż czujesz winę?

Polska szkoła bez morphiny

Jest w Pathologic 2 coś, co przypomina polską szkołę filmową — Has, Żuławski, wczesny Skolimowski. Nie chodzi o bezpośrednie cytaty, ale o strukturę uczucia: świat jest absurdalny, okrutny, piękny i nie da się go naprawić, ale człowiek mimo to próbuje. Artemij jest trochę jak bohater Rękopisu znalezionego w Saragossie — błądzi po labiryncie, który może być snem, może być pułapką, może być testem. Spotyka postacie, które mówią zagadkami. Czas się zapętla. Logika się rozpada.

Ale w przeciwieństwie do Hasa, Ice-Pick Lodge nie daje ci dystansu estetycznego. Nie możesz usiąść wygodnie i podziwiać absurdu. Musisz grać. Musisz biegać, handlować, kraść, umierać. Absurd staje się doświadczalny. I to jest przerażające.

Koniec: albo jak przestałem się martwić i zaakceptowałem plagę

Skończyłem Pathologic 2 raz. Umarło mi czterdzieści procent kluczowych postaci. Miasto przetrwało, ale w stanie, który trudno nazwać zwycięstwem. Gra zaproponowała mi, że mogę spróbować jeszcze raz — lepiej, mądrzej. Odmówiłem. Nie dlatego, że gra była zła. Dlatego, że była zbyt dobra. Zbyt uczciwa.

Większość gier o medycynie sprzedaje nam fantazję kontroli. Pathologic 2 sprzedaje prawdę: medycyna to nie supermoc, to negocjacja z niemożliwym. Lekarze nie są bohaterami, bo wykonują nadludzkie czyny. Są bohaterami, bo robią to, co możliwe, w warunkach, które uniemożliwiają wygraną.

Pierwszego dnia byłem lekarzem. Dwunastego — byłem człowiekiem, który przeżył. To nie to samo. I gra o tym wie.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR