🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Ogród rozwidlających się ścieżek: Borges, hipertekst i złudzenie wyboru w grach narracyjnych

Gry narracyjne obiecują wolność decyzji, ale Jorge Luis Borges wiedział już w połowie XX wieku, że każdy labirynt ma swojego budowniczego.

4 min czytania

Wyobraź sobie bibliotekę, w której każda książka zawiera wszystkie możliwe wersje samej siebie. Każde zdanie rozgałęzia się w kolejne zdania, każda postać podejmuje jednocześnie wszystkie możliwe decyzje, a czas nie płynie liniowo, lecz rozwidla się w nieskończoność. Jorge Luis Borges opisał coś takiego w opowiadaniu Ogród rozwidlających się ścieżek - i nie miał pojęcia, że kilkadziesiąt lat później projektanci gier będą spędzać całe kariery, próbując zbudować dokładnie to, co on opisał jako metaforę.

Labirynt jako obietnica

Gry narracyjne z wyborem - od przygodówek Telltale przez Disco Elysium po 80 Days - sprzedają graczowi konkretną fantazję: że jego decyzje mają znaczenie, że historia jest plastyczna, że jest współautorem, a nie widzem. To obietnica, która odróżnia interaktywną narrację od kina i literatury. Problem polega na tym, że jest to obietnica strukturalnie niemożliwa do spełnienia w pełni - i że Borges rozumiał dlaczego, zanim jeszcze ktokolwiek napisał pierwszą linię kodu.

W borgesiańskim ogrodzie wszystkie ścieżki istnieją jednocześnie. W grze - nie. Każde rozgałęzienie narracji to koszt produkcyjny: napisane dialogi, nagrane głosy, zanimowane sceny, przetestowane zmienne. Im więcej prawdziwych rozgałęzień, tym mniejszy budżet na każde z nich. Projektanci nauczyli się więc sztuki iluzji: dają graczowi poczucie sprawczości, jednocześnie prowadząc go ku z góry zaplanowanemu finałowi. Branża ma na to własny, nieco bezlitosny termin - illusion of choice.

Telltale zbudowało na tej iluzji całe imperium. Ich gry wprost komunikowały, że decyzje będą pamiętane - a potem okazywało się, że historia zmierzała w to samo miejsce niezależnie od tego, co wybrałeś. Gracze byli wściekli. Ale czy słusznie? Borges powiedziałby pewnie, że labirynt bez ścian to nie labirynt - to tylko pole.

Hipertekst, który nie wyzwolił

Kiedy w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych teoretycy literatury odkryli hipertekst, ogłoszono rewolucję. George Landow, Michael Joyce i inni wieszczyli śmierć linearnej narracji i narodziny czytelnika-autora. Powieść hipertekstowa miała uwolnić narrację od tyranii jednego głosu, jednej ścieżki, jednego końca. Afternoon, a story Joyce’a krążyło po akademiach jako dowód nowej formy.

Rewolucja nie nadeszła - przynajmniej nie w literaturze. Nadeszła w grach, tyle że w przebraniu rozrywki, nie awangardy. Zork, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Disco Elysium - to są hiperteksty w praktycznym sensie tego słowa. Węzły, odnogi, powroty, zmienne stanu. Ale gry odziedziczył po hipertekstowej literaturze także jej fundamentalny problem: wolność nawigacji nie jest tym samym co wolność narracyjna. Możesz klikać w dowolnym kierunku, ale historia i tak chce ci coś powiedzieć.

Disco Elysium jest pod tym względem uczciwe do bólu. Gra nie udaje, że jesteś wolny - ona mówi ci wprost, że jesteś wrakiem człowieka w konkretnym mieście, w konkretnym momencie historycznym, i że twoje wybory określają jak przeżyjesz tę historię, nie czy ją przeżyjesz. Rewachol nie zniknie, bo kliknąłeś w lewo zamiast w prawo. To nie jest wada - to jest dojrzałość projektowa.

Budowniczy labiryntu zawsze wie wyjście

Borges pisał o labiryntach z fascynacją, ale też z ironią. Wiedział, że każdy labirynt zakłada Minotaura i zakłada Dedala - kogoś, kto go zaprojektował. Gracz w grze narracyjnej jest Tezeuszem przekonanym, że sam wybiera ścieżkę. Tymczasem Dedal - scenarzysta, projektant systemów, dyrektor kreatywny - już dawno wyznaczył, gdzie są ściany.

To nie jest zarzut. To jest opis medium. Każda forma narracyjna ma swojego budowniczego i swoje ograniczenia: powieść nie pozwoli ci zmienić zakończenia, film nie zapyta o zdanie, teatr improwizowany rozpadnie się bez struktury. Gry narracyjne są wyjątkowe nie dlatego, że naprawdę dają wolność - ale dlatego, że tematyzują jej brak w sposób, którego żadne inne medium nie potrafi.

Kiedy w Spec Ops: The Line gra pyta cię, dlaczego dalej grasz, mimo że widzisz, co robisz - to jest borgesiański moment. Labirynt odwraca się i patrzy na cię. Budowniczy wychodzi zza ściany. Iluzja wyboru staje się tematem, a nie tylko mechaniką.

Podobnie działa Undertale ze swoim systemem zapisu i wczytywania. Gra pamięta, że już tu byłeś. Pamięta twoje decyzje sprzed resetowania. Flowey mówi ci rzeczy, których nie powinien wiedzieć - bo wie, że jesteś graczem, nie postacią. To jest hipertekst świadomy własnej struktury, labirynt, który zna swoją mapę i postanowił ci ją pokazać.

Borges w Ogrodzie rozwidlających się ścieżek napisał o książce, która jest jednocześnie wszystkimi swoimi wersjami. Gry narracyjne nie osiągają tego ideału - i dobrze, że nie osiągają. Osiągnięcie go oznaczałoby nieskończony budżet, nieskończony czas i nieskończoną liczbę pisarzy. Zamiast tego robią coś ciekawszego: pokazują graczowi zarys labiryntu, dają mu latarkę, i pozwalają mu samemu odkryć, że ściany są bliżej, niż myślał. Że wolność, którą czuł, była precyzyjnie zaprojektowanym uczuciem wolności.

I może właśnie o to chodziło Borgesowi. Nie o nieskończoność samą w sobie - ale o dreszcz, który czujesz, kiedy stoisz na rozwidleniu i przez chwilę naprawdę nie wiesz, dokąd idziesz.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR