Skip to content
Retro

Miasto, które nigdy nie istniało: Co dziś znaczy Shenmue?

Shenmue nie stało się ojcem gatunku, którym miało być – stało się czymś ciekawszym: grą-pytaniem bez odpowiedzi.

5 min czytania

W Yokosuce roku 1986 pada śnieg. Ryo Hazuki wychodzi z domu, żeby kupić napój z automatu, i przez chwilę - zanim cokolwiek się wydarzy, zanim fabuła się poruszy - po prostu stoi na ulicy i patrzy na przechodniów. Każdy z nich ma swój rozkład dnia. Sklepy otwierają się i zamykają o konkretnych godzinach. Koty śpią w zaułkach. Świat nie czeka na gracza. W 1999 roku, kiedy Shenmue trafiło na Dreamcasta, to było coś, czego nikt wcześniej nie widział. Dziś, po ćwierćwieczu, warto zapytać nie o to, czy gra się zestarzała - bo oczywiście się zestarzała - ale o to, co właściwie po sobie zostawiła.

Ojciec, którego nikt nie chciał adoptować

Yu Suzuki stworzył Shenmue z ambicją, która graniczyła z manią. Projekt pochłonął budżet, który do dziś robi wrażenie w kontekście swojej epoki - i przyniósł Sędze straty, których nigdy w pełni nie odrobiono. Dreamcast upadł. Shenmue II wyszło na Xboksa, zanim ktokolwiek zdążył się zorientować. Seria urwała się w połowie zdania, jak powieść, której ktoś wyrwał ostatnie rozdziały.

A jednak każda poważna rozmowa o open worldzie w końcu do niej wraca. Kiedy dziennikarze pytali twórców GTA III, skąd pochodzi pomysł na żyjące miasto - padało Shenmue. Kiedy Yakuza/Like a Dragon budowało swoją tożsamość na gęstości dzielnicy, a nie rozległości mapy - to był ten sam impuls. Shenmue nie stało się gatunkiem, które zdefiniowało dekadę. Stało się czymś subtelniejszym: referencją, do której inni wracają, żeby zrozumieć własne decyzje projektowe.

Problem w tym, że większość tych gier wzięła z Shenmue tylko powierzchnię. Wzięła żyjące miasto, ale nie wzięła jego tempa. Wzięła NPC-ów z harmonogramami, ale nie wzięła ciszy między dialogami. Wzięła szczegółowość, ale odrzuciła to, co tę szczegółowość napędzało - filozofię, że czas spędzony na nic jest równie ważny jak czas spędzony na coś.

Slow life jako projekt artystyczny

Shenmue jest grą, w której można przegrać, bo za długo siedziało się w salonie gier. Można spóźnić się na spotkanie, bo zbyt długo oglądało się zachód słońca z molo. Można zmarnować cały wieczór, szukając człowieka, który pracuje tylko rano. To nie są błędy projektowe. To jest teza.

Suzuki budował grę, w której świat ma własną logikę niezależną od gracza - i ta logika jest źródłem zarówno frustracji, jak i wyjątkowego poczucia obecności. Ryo nie jest bohaterem, który wygina rzeczywistość wokół siebie. Jest chłopcem w konkretnym miejscu, w konkretnym czasie, z konkretnym problemem. Świat jest obojętny na jego zemstę. Automat z napojami nie wie, że Ryo szuka mordercy ojca.

To jest coś, czego współczesne open worldy niemal nigdy nie robią. Nawet te najambitniejsze - Red Dead Redemption 2 z jego ekosystemem, Cyberpunk 2077 z jego neonową gęstnością - w gruncie rzeczy są zbudowane wokół gracza jak słoneczniki wokół słońca. Shenmue było inne. Było zbudowane wokół miejsca. Gracz był w nim gościem, nie gospodarzem.

Ballard pisał o tym, jak nowoczesna przestrzeń podmiejska wytwarza własną psychologię niezależnie od ludzi, którzy ją zamieszkują. Shenmue robiło coś podobnego z japońską dzielnicą portową lat osiemdziesiątych - tworzyło przestrzeń, która miała ciężar i zapach, zanim jeszcze gracz zdążył ją zrozumieć.

Dziedzictwo bez spadkobierców

Shenmue III wyszło w 2019 roku po kampanii crowdfundingowej, która przez chwilę wyglądała jak cud. Okazało się czymś innym: dowodem, że pewne rzeczy można wskrzesić tylko formalnie. Gra była wierna oryginałowi do tego stopnia, że wyglądała jak artefakt z innej epoki - i nie był to komplement. Bez kontekstu tamtego czasu, bez szoku nowości, bez Dreamcasta jako platformy obietnicy, Shenmue III było muzeum zamkniętym dla publiczności.

I tu leży sedno pytania o dziedzictwo. Shenmue nie zostawiło po sobie gatunku. Nie zostawiło szkoły projektowania. Zostawiło coś trudniejszego do uchwycenia: dowód, że można zbudować grę wideo jako doświadczenie miejsca, a nie jako sekwencję zadań. Że rytm życia codziennego - zakupy, rozmowy, czekanie - może być materiałem dramatycznym, a nie tylko wypełniaczem między misjami.

Większość branży zignorowała tę lekcję. Kilka gier ją podchwyciło - nie wprost, ale duchem. Można w tym duchu zobaczyć Disco Elysium z jego obsesją na punkcie miejsca i czasu. Można go wyczuć w niektórych momentach Pentiment, gdzie tempo narracji świadomie odmawia pośpiechu. Można go usłyszeć w rozmowach o tym, dlaczego Kentucky Route Zero działa inaczej niż cokolwiek innego.

Shenmue nie jest grą, którą warto dziś polecać bez zastrzeżeń. Jej tempo potrafi być torturą dla kogoś wychowanego na współczesnym dizajnie. Jej fabuła urwała się i nigdy nie wróciła w satysfakcjonujący sposób. Jej bohater jest drewniany z premedytacją, ale mimo to drewniany.

A jednak jest w niej coś, co nie zniknęło. Obraz ulicy, po której chodzi się bez celu. Automat z napojami w zimowy wieczór. Miasto, które istnieje niezależnie od tego, czy ktoś je ogląda. To jest pytanie, które Shenmue zadało branży ćwierć wieku temu - i na które branża wciąż nie odpowiedziała w pełni.

Kuba Replay

AUTHOR