Maszyna empatii: Portret studia Inkle
Inkle Studios od lat robi gry, które wyglądają jak książki i czytają się jak podróże – i właśnie dlatego nie pasują do żadnej półki w sklepie.
Wyobraź sobie, że siadasz do gry i pierwsze, co widzisz, to strona tekstu. Nie samouczek, nie ekran tytułowy z wybuchem, nie pasek zdrowia. Tekst. Zdania. Wybory ukryte w akapitach jak rozwidlenia na mapie, której nie ma. Większość graczy w 2012 roku odwróciłaby się na pięcie. Część jednak - ta konkretna, cierpliwa, spragniona czegoś innego - została. I wróciła po następną grę, i po kolejną. Inkle Studios zbudowało swój świat właśnie na tej mniejszości: na ludziach, którzy chcą, żeby gra wideo traktowała ich jak czytelników.
Cambridge, Twine i pytanie o narrację
Inkle powstało w Cambridge na początku drugiej dekady XXI wieku, założone przez dwóch byłych programistów z branży, którzy mieli dość robienia rzeczy oczywistych. Jon Ingold i Joseph Humfrey - to ich nazwiska pojawiają się najczęściej w wywiadach, choć studio przez lata działało jako mały, zwarty kolektyw. Ingold przychodził z tradycji interaktywnej fikcji: pisał gry tekstowe, rozumiał, że wybór w narracji to nie mechanika, lecz filozofia. Humfrey rozumiał kod. Razem stworzyli coś, co na początku wyglądało jak niszowy eksperyment, a z czasem okazało się jednym z bardziej spójnych głosów w niezależnej scenie.
Ich pierwszym głośnym projektem była adaptacja powieści Steve’a Jacksona - Sorcery!, seria oparta na klasycznych książkach-grach z lat osiemdziesiątych. Brzmi jak sentymentalna wycieczka w przeszłość, ale Inkle podeszło do tego materiału z chirurgiczną precyzją. Zamiast przenieść mechanikę jeden do jednego, zaprojektowali własny silnik narracyjny - Ink - który pozwalał na rozgałęzianie historii w sposób, jakiego żaden parser tekstowy wcześniej nie oferował. Mapa w Sorcery! nie jest ozdobnikiem: to przestrzeń, w której czas płynie do tyłu, w której można cofnąć się i zmienić decyzję, ale świat pamięta, że to zrobiłeś. To nie był retro-kicz. To było coś nowego, ubranego w stare szaty.
Ink: narzędzie, które poszło w świat
Jedną z najważniejszych decyzji w historii studia było upublicznienie silnika Ink jako open source. To gest, który w branży zdarzał się rzadko - zwłaszcza ze strony małego studia, które mogłoby traktować swoje narzędzia jak przewagę konkurencyjną. Inkle wybrało inaczej: oddało Ink społeczności, a społeczność odpowiedziała. Silnik trafił do dziesiątek projektów, od gier niezależnych po produkcje komercyjne większych wydawców. Używa go między innymi Failbetter Games przy rozwijaniu swoich mrocznych, wiktoriańskich narracji.
Ten gest ma wymiar ideologiczny. Inkle nie zachowuje się jak firma, która strzeże własności intelektualnej niczym smok złota. Zachowuje się jak pracownia, która wierzy, że dobre narzędzia powinny istnieć i być używane - bo wtedy cały gatunek rośnie. To rzadka postawa, bliższa etosowi open-source’owych programistów lat dziewięćdziesiątych niż współczesnej logice platform i subskrypcji. Można tu usłyszeć echo Richarda Stallmana, ale bez jego dogmatyzmu: Inkle po prostu uznało, że dzielenie się jest mądrzejsze niż chowanie.
80 dni i lekcja z Verne’a
Jeśli jest jedna gra, która zdefiniowała Inkle w oczach szerszej publiczności, to 80 Days. Luźna adaptacja Verne’a, osadzona w steampunkowym świecie, w którym Fileas Fogg i jego służący Passepartout przemierzają glob w osiemdziesiąt dni. Brzmi jak propozycja dla dzieci albo dla miłośników retro-estetyki. W rzeczywistości to jedna z najgęstszych narracyjnie gier mobilnych, jakie kiedykolwiek powstały.
Każde miasto to osobna historia. Każda decyzja - czy wsiąść do sterowca, czy zaufać nieznajomemu na bazarze, czy ukraść dokumenty, czy je kupić - ma konsekwencje, które odczujesz trzy przystanki dalej. Gra ma ponad osiemset tysięcy słów tekstu, ale nigdy nie czujesz jego ciężaru, bo Inkle rozumie rytm: krótkie zdania, ostre zwroty akcji, dialogi, które mówią więcej przez to, czego nie mówią. Passepartout jest narratorem, ale też postacią z własną perspektywą, własnym klasowym niepokojem, własną ciekawością świata. Fogg jest tajemnicą, którą powoli rozszyfrowujesz.
Krytycy porównywali 80 Days do najlepszej literatury podróżniczej. To nie przesada. Jest w tej grze coś z Chatwinowskiego W Patagonii - to samo poczucie, że podróż jest pretekstem do rozmowy z ludźmi, a nie celem samym w sobie. Verne dostarczył szkielet, ale Inkle napisało ciało.
Heaven’s Vault i archeologia jako metafora
Po sukcesie 80 Days studio mogło pójść w bezpiecznym kierunku: sequel, kolejna adaptacja klasyki, mobilna kontynuacja. Wybrało coś trudniejszego. Heaven’s Vault to gra o archeolożce imieniem Aliya Elasra, która przemierza starożytne ruiny fikcyjnej cywilizacji i próbuje odczytać martwy język. Dosłownie: gracz musi dekodować napisy, zestawiać fragmenty, budować hipotezy. Mechanika językoznawcza w grze wideo - to brzmi jak projekt akademicki, nie komercyjny produkt.
I właśnie dlatego jest tak interesująca. Inkle nie boi się tematu, który wymaga od gracza wysiłku intelektualnego. Nie tłumaczy wszystkiego, nie prowadzi za rękę, nie nagradza każdego odkrycia fanfarami. Aliya może się mylić - i jej błędne interpretacje mają konsekwencje dla fabuły. To rzadkie: gra, która traktuje wiedzę jako coś niepewnego, jako proces, a nie stan. Przypomina to trochę powieści Umberta Eco, w których erudycja jest zarówno narzędziem, jak i pułapką. Imię róży też jest kryminałem, w którym detektyw może się mylić - i myli się w sposób, który wiele mówi o jego własnych uprzedzeniach.
Heaven’s Vault nie jest grą doskonałą technicznie - animacje postaci bywają drewniane, interfejs miejscami nieporadny. Ale jako projekt intelektualny jest jednym z najbardziej ambitnych, jakie niezależna scena wydała w ostatniej dekadzie. Inkle znowu wybrało trudniejszą drogę i znowu okazało się, że ta droga prowadzi gdzieś ciekawego.
Pendragon i pytanie, które wciąż wisi w powietrzu
Kolejnym krokiem było Pendragon - gra o upadku Camelotu, w której każda bitwa rozgrywa się na szachownicy, a narracja splata się z taktyką. Arthuriańska legenda to materiał, który przerabiało już tyle studiów, że trudno powiedzieć cokolwiek nowego. Inkle jednak znalazło kąt: zamiast opowiadać o triumfie, opowiada o rozpadzie. Camelot już przegrał. Pytanie brzmi: jak godnie zakończyć to, co się skończyło?
To temat bliski literaturze modernistycznej - myślę tu o Fordzie Madoxie Fordzie i jego tetralodze Parada końca, w której wielka narracja cywilizacji zachodnioeuropejskiej rozpada się na oczach bohaterów, którzy nie mają narzędzi, żeby to zrozumieć. Pendragon nie jest tak pesymistyczny, ale ma podobną świadomość: mit jest piękny właśnie dlatego, że jest skończony.
Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem. Część graczy uznała mechanikę szachownicy za zbyt uproszczoną, inni - że narracja nie dorównuje poprzednim projektom studia. To uczciwa krytyka. Inkle czasem sięga wyżej, niż pozwalają mu zasoby, i widać szwy. Ale nawet nieudane eksperymenty studia są bardziej interesujące niż udane kalkulacje wielu większych deweloperów.
Dokąd idzie studio, które nie chce stać w miejscu
Inkle jest małe. Prawdopodobnie zatrudnia kilkanaście osób, może mniej. Nie ma wydawcy, który dyktuje harmonogramy, nie ma inwestora, który czeka na zwrot. To daje wolność, ale też nakłada ograniczenia: każdy projekt musi się utrzymać finansowo, każda decyzja artystyczna ma cenę. Studio przetrwało dwie dekady na rynku, który regularnie pożera studia dwa razy większe i dwa razy lepiej dofinansowane. To nie jest przypadek.
Ich model jest prosty i trudny jednocześnie: robić gry, które chcą robić, i liczyć na to, że znajdą się ludzie, którzy chcą je grać. Nie ma tu strategii platformowej, nie ma roadmapy z DLC, nie ma battle passa. Jest projekt, potem następny projekt, potem kolejny. Każdy inny od poprzedniego, każdy zakorzeniony w tym samym przekonaniu: że gra wideo może być miejscem, w którym słowa mają wagę.
Najnowsze sygnały ze studia wskazują na kontynuację pracy nad interaktywną fikcją w nowych formach - ale Inkle rzadko zapowiada projekty z wyprzedzeniem. Wolą pokazać gotowy produkt niż sprzedawać obietnicę. To kolejna cecha, która odróżnia ich od branżowej normy.
Wracam myślami do tego pierwszego obrazu: strona tekstu zamiast ekranu tytułowego. W 2012 roku to była prowokacja. Dziś, kiedy branża gier wideo coraz częściej przypomina przemysł rozrywkowy w najgorszym sensie - z budżetami filmowymi, marketingiem na skalę globalną i produktami projektowanymi pod algorytmy - Inkle wciąż robi to samo. Siada do tekstu. Pisze zdanie. Czeka, aż czytelnik zdecyduje, co dalej. I jakoś, wbrew wszelkiej logice rynkowej, to wystarcza.
