🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Maszyna do snów z Bordeaux: Portret studia Asobo - nie, czekaj, to już było. Portret studia Cyanide

Cyanide Studio od dwóch dekad robi gry, które nikt nie zamawia, a wszyscy jakoś grają – i w tej sprzeczności kryje się cały sens ich istnienia.

7 min czytania

Wyobraź sobie biuro we Francji, gdzieś poza Paryżem, gdzie kilkadziesiąt osób przez lata robiło gry o kolarstwie, krykiecie, krwawym rugby i wikingach mordujących się nawzajem w ciasnych korytarzach. Nie dlatego, że rynek tego chciał. Nie dlatego, że focus group wykazała zapotrzebowanie. Po prostu dlatego, że ktoś chciał zrobić grę o kolarstwie i nikt nie powiedział mu dość głośno, że to zły pomysł. W tej krótkiej historii mieści się całe DNA Cyanide Studio - firmy, która przez lata działała jak osobliwy gabinet osobliwości francuskiej branży gier wideo, produkując tytuły zbyt niszowe dla mainstreamu i zbyt ambitne dla segmentu budżetowego, w którym często lądowały.

Początki w cieniu kolarskiego peletonu

Cyanide powstało na początku lat dwutysięcznych i dość szybko znalazło swoją pierwszą obsesję: kolarstwo. Seria Pro Cycling Manager - symulator zarządzania ekipą kolarską - stała się czymś w rodzaju wizytówki studia, a zarazem jego przekleństwem. To gra dla bardzo konkretnego odbiorcy: kogoś, kto chce spędzić godziny w arkuszach kalkulacyjnych stylizowanych na peleton, kto zna różnicę między etapistą a sprinterem i kto uważa, że Tour de France to widowisko godne strategicznego myślenia. Takich ludzi jest na świecie zaskakująco wielu - i przez lata to właśnie oni finansowali kolejne iteracje serii, pozwalając studiu trwać.

Jest w tym coś, co przywodzi na myśl małe wytwórnie muzyczne z lat osiemdziesiątych, te z Manchesteru czy Glasgow, które nagrywały dla pięciuset wiernych słuchaczy i nie próbowały nawet zaistnieć w radiu. Cyanide przez długi czas funkcjonowało w podobnym modelu: robić to, co się umie, dla tych, którzy to rozumieją, i nie tracić energii na udawanie czegoś innego. To strategia rzadka w branży, gdzie każde studio prędzej czy później zaczyna orbitować wokół cudzych IP i cudzych wizji.

Blood Bowl i odkrycie własnego języka

Przełomem - przynajmniej w sensie artystycznym - okazała się seria Blood Bowl, adaptacja planszowej gry Games Workshop łączącej futbol amerykański z fantasy w stylu Warhammera. To jest projekt, który na papierze nie powinien działać. Futbol amerykański jako mechanika. Orks i krasnoludy jako zawodnicy. Gra planszowa jako punkt wyjścia. I do tego humor - czarny, absurdalny, niemal monty-pythonowski w swoim zamiłowaniu do pokazywania, jak głupi jest sam gatunek sportowy, który parodiuje.

A jednak Blood Bowl zadziałał, i to nie raz. Kolejne wersje - druga, trzecia - budowały na tej samej bazie, każda z lepszą oprawą i bardziej rozbudowanymi trybami, żadna nie próbując udawać czegoś poważnego. Cyanide odkryło tutaj coś, co można by nazwać własnym językiem projektowania: gry, które mają świadomość własnej absurdalności i traktują ją jako atut, a nie problem do rozwiązania. W epoce, gdy większość studiów AAA pędzi ku hiperrealizmowi i powadze, to jest pozycja estetyczna z charakterem.

Jest tu cień czegoś, co Terry Pratchett robił z fantastyką przez całe swoje pisarskie życie - nie parodia dla samej parodii, ale miłosna krytyka gatunku od środka, przez kogoś, kto ten gatunek kocha wystarczająco, żeby go trochę ośmieszyć. Cyanide w najlepszych momentach robi dokładnie to samo z grami sportowymi.

Call of Cthulhu i ambicja wykraczająca poza komfort

Gdyby Cyanide robiło tylko Blood Bowl i kolarstwo, byłoby to studio interesujące, ale przewidywalne. Tymczasem w pewnym momencie ktoś w Bordeaux postanowił zaadaptować Lovecrafta. I nie w formie horroru akcji z tentaklami, ale jako grę detektywistyczną - powolną, atmosferyczną, opartą na rozmowie i obserwacji, gdzie sanity bohatera powoli się kruszy w miarę zbliżania się do prawdy.

Call of Cthulhu z 2018 roku to gra niedoskonała w wielu wymiarach technicznych - AI bywa kapryśna, część sekwencji skradankowych frustruje, a budżet produkcji jest widoczny w szczegółach, których nie dopracowano. Ale jest w niej coś, czego nie znajdziesz w droższych, lepiej wypolerownych tytułach: prawdziwe wyczucie klimatu prozy Lovecrafta. Innsmouth jako przestrzeń jest tu naprawdę nieprzyjemne. Mieszkańcy naprawdę budzą dyskomfort. Mechanika sanity nie jest tylko paskiem na ekranie, ale realnie wpływa na to, jak gracz interpretuje rzeczywistość przedstawioną.

Lovecraft był pisarzem obsesji i lęku przed nieznanym - jego proza działa przez akumulację szczegółów, przez budowanie nastroju, a nie przez spektakl. Cyanide zrozumiało to lepiej niż wiele studiów z większymi zasobami. Tam gdzie inni próbowali zrobić z Cthulhu widowisko, Francuzi zrobili z niego nastrój. To wybór artystyczny, nie budżetowy, i jest godny uwagi.

Gangs of Sherwood i pytanie o tożsamość

Nie każdy eksperyment wychodzi. Gangs of Sherwood - kooperacyjna gra akcji osadzona w dieselpunkowej wersji legendy Robin Hooda - przyjęta została chłodniej, jako projekt, który nie wiedział do końca, czym chce być. Zbyt liniowy dla fanów sandboxu, zbyt skromny dla graczy szukających głębokiego systemu walki, zbyt dziwny dla tych, którzy przyszli po prostą kooperację. To jest rodzaj porażki, który zdarza się studiom ambitnym - nie dlatego, że brakuje im pomysłów, ale dlatego, że czasem pomysły nie zdążają się skrystalizować przed datą premiery.

Jest tu analogia do pewnego zjawiska z kina europejskiego: filmy, które mają wyraźną wizję estetyczną, ale nie mają dyscypliny narracyjnej, żeby tę wizję ubrać w formę przystępną dla widza. Cyanide w takich momentach przypomina reżysera, który wie, co chce powiedzieć, ale nie wie jeszcze, jak sprawić, żeby ktoś chciał słuchać przez cały seans. To nie jest zarzut ostateczny - to jest diagnoza studia, które wciąż szuka własnej miary.

Warto też zauważyć, że Cyanide działa w ramach struktury Nacon - wydawcy, który skupia kilkanaście mniejszych europejskich studiów i pozwala im zachować względną niezależność. To układ, który ma swoje zalety (stabilność finansowa, dostęp do dystrybucji) i wady (presja na terminy, ograniczone budżety). Wiele tytułów Cyanide nosi ślady tej presji - gry, które potrzebowałyby jeszcze kilku miesięcy pracy, wychodzą w stanie, który można opisać jako wystarczająco gotowe. W branży, gdzie wystarczająco gotowe często oznacza niedokończone, to jest problem strukturalny, nie artystyczny.

Dokąd idzie studio, które zawsze szło pod prąd

Interesujące w Cyanide jest to, że przez całe swoje istnienie studio konsekwentnie unikało ścieżek, które branża uznaje za bezpieczne. Nie robiło sequeli cudzych hitów. Nie próbowało wejść w przestrzeń battle royale ani live service na siłę. Nie porzuciło kolarstwa, gdy kolarstwo przestało być modne - po prostu robiło lepsze gry o kolarstwie. Jest w tej postawie coś, co można by nazwać rzemieślniczą godnością: przekonanie, że robienie jednej rzeczy dobrze jest więcej warte niż robienie wielu rzeczy przeciętnie.

Jednocześnie studio wyraźnie chce rosnąć. Call of Cthulhu było sygnałem, że Cyanide potrafi myśleć w kategoriach narracji i atmosfery, nie tylko mechaniki. Pytanie brzmi, czy znajdzie projekt, który połączy te dwie strony jego osobowości - rzemieślniczą precyzję w gatunkach niszowych z ambicją opowiadania historii, które zostają z graczem dłużej niż jeden sezon.

Branża gier wideo ma tendencję do zapominania o studiach, które nie produkują hitów. Cyanide jest w tej drugiej kategorii - studio, o którym mówi się rzadko, ale które regularnie pojawia się w bibliotekach graczy o konkretnych gustach. Gracze, którzy zarządzali pelotonami Tour de France przez lata, wiedzą, że za Pro Cycling Manager stoi studio z charakterem. Gracze, którzy stracili rozum w Innsmouth, pamiętają, że ktoś potraktował Lovecrafta poważnie. Gracze Blood Bowl wiedzą, że absurd można traktować z szacunkiem.

To nie jest sława. Ale jest to coś trudniejszego do zbudowania niż sława: reputacja wśród tych, którzy naprawdę grają.

Gabinet osobliwości jako model biznesowy

Jeśli szukać dla Cyanide jakiegoś kulturowego odpowiednika, to może być nim nie inne studio deweloperskie, ale pewien typ wydawnictwa literackiego - takie, które specjalizuje się w gatunkach uznawanych za mniejszościowe, wydaje autorów zbyt dziwnych dla mainstreamu i przeżywa kolejne kryzysy finansowe, ale jakoś trwa, bo jego katalog jest zbyt spójny i zbyt wartościowy, żeby go porzucić. Wydawnictwo, które wie, że jego czytelnik istnieje, nawet jeśli jest ich tylko kilkadziesiąt tysięcy.

W branży zdominowanej przez logikę skali - gdzie sukces mierzy się milionami sprzedanych kopii i dziesiątkami milionów dolarów przychodu - Cyanide funkcjonuje jako dowód, że można budować trwałą tożsamość inaczej. Nie przez rozmach, ale przez konsekwencję. Nie przez przeboje, ale przez katalog.

Wróćmy do tego biura we Francji i do człowieka, który postanowił zrobić grę o kolarstwie. Dwadzieścia lat później seria wciąż istnieje, wciąż ma swoich wiernych, wciąż jest jedyną naprawdę rozbudowaną symulacją zarządzania kolarskim teamem na rynku. To nie jest historia triumfu w rozumieniu branżowym. Ale jest to historia studia, które wiedziało, czym jest - i nie dało się przekonać, żeby być czymś innym. W 2025 roku, gdy połowa branży pędzi za tym samym trendem jednocześnie, to jest rzadkość warta odnotowania.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR