🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Maszyna do empatii z Malmö: Portret studia Zoink Games

Szwedzkie studio, które robi gry o dzieciach, śmierci i samotności – i jakoś sprawia, że to brzmi jak zaproszenie, nie ostrzeżenie.

4 min czytania

Jest takie studio, które potrafi zrobić grę o nastoletnich zombie uciekających przed apokalipsą i jednocześnie sprawić, że przez cały czas myślisz o rozpadzie rodziny. Nie dlatego, że gra jest pretensjonalna. Dlatego, że jest precyzyjnie uczciwa - jak dobra powieść dla dorosłych, która przypadkowo trafiła do sekcji YA.

Zoink Games pochodzi z Malmö - miasta na południu Szwecji, które od lat produkuje nieproporcjonalnie dużo interesujących studiów deweloperskich jak na swój rozmiar. Zespół jest niewielki, budżety skromne, a ambicje gatunkowe zaskakująco szerokie: platformówka, przygodówka, gra narracyjna. Zoink nie trzyma się jednej formuły, co w branży indie jest albo znakiem odwagi, albo braku tożsamości. W tym przypadku - zdecydowanie tego pierwszego.

Skąd się bierze styl

Studio założono na początku lat dwutysięcznych i przez długi czas działało w trybie pracy kontraktowej - produkując gry na zamówienie, ucząc się rzemiosła cudzymi pieniędzmi. To klasyczna ścieżka skandynawskich małych deweloperów: najpierw praca na zlecenie, potem własny głos. Kiedy Zoink w końcu zaczął wydawać własne tytuły, miał już warsztat, którego wielu indie-debiutantom brakuje.

Stick It to the Man! - ich przełomowy projekt - był absurdalną, komiksową przygodówką, w której bohater może czytać myśli innych postaci za pomocą różowej ręki wyrastającej z głowy. Brzmi jak pitch wymyślony po trzecim piwie, ale w praktyce to był bardzo sprawny mechanizm narracyjny: dawał graczowi dostęp do wewnętrznych monologów NPC-ów, czyli do tego, czego te postaci nigdy by nie powiedziały na głos. Studio od początku interesowało się przepaścią między tym, co ludzie mówią, a tym, co czują. To wróci.

Estetycznie Zoink lubi papier, wycinankę, kolory pożyczone od lat siedemdziesiątych. Jest w tym coś z Terry’ego Gilliama - animacja poklatkowa, świat sklejony z różnych faktur, humor, który nie ukrywa, że jest smutny. Nie ma tu cyfrowej gładkości, która sprawia, że wiele indie-gier wygląda jak imitacja imitacji Pixara.

Fe i problem milczenia

Kiedy EA Originals - wydawniczy program Electronic Arts dla małych deweloperów - szukał projektów, Zoink trafił na tę listę z Fe. To gra, w której grasz leśnym stworzeniem i komunikujesz się ze światem wyłącznie przez śpiew. Żadnych słów, żadnych dialogów, żadnych tutoriali w tradycyjnym sensie. Język gry to dźwięk i gest.

Fe było projektem ryzykownym z każdej strony: finansowanym przez giganta, ale zrobionym przez kilkanaście osób, w gatunku, który trudno opisać w jednym zdaniu, bez mechaniki walki, która pomogłaby sprzedać grę recenzentom przyzwyczajonym do konkretów. Wyszło coś niejednoznacznego - nie arcydzieło, ale też nie kompromis. Gra miała momenty autentycznej ciszy, które w epoce nadmiaru stymulacji działały jak zimna woda.

Istotniejszy niż wynik był sam fakt: małe studio z Malmö przekonało EA do sfinansowania gry, w której bohater nie zabija, nie zbiera lootu i nie mówi ani słowa. To wymagało albo wyjątkowego talentu przekonywania, albo projektu, który naprawdę bronił się sam.

Ghosts of Memories i dokąd to zmierza

Najnowszy wyraźny kierunek Zoink to Flipping Death - kontynuacja duchowa Stick It to the Man!, w której graczka przejmuje tymczasowo rolę Śmierci i musi wcielać się w ciała żywych, żeby rozwiązać ich problemy. Mechanika jest prosta, ale temat jest poważny, jeśli go potraktować serio: gra pyta, czy rozumiemy innych ludzi lepiej, gdy na chwilę stajemy się nimi. To stary pomysł filozoficzny - od Leibniza przez Nagela po współczesną etykę perspektywy - opakowany w komedię o dysfunkcyjnej rodzinie na małym miasteczku.

Zoink nie robi gier, które chcą być filmami. Nie robi też gier, które chcą być grami i tylko grami w wąskim, mechanicznym sensie. Robią coś pomiędzy: narracje, które potrzebują interaktywności nie jako ozdobnika, ale jako narzędzia. Wcielanie się w innych ma sens tylko wtedy, gdy to ty to robisz - nie oglądasz cutscenki, w której ktoś inny to robi za ciebie.

W tym sensie studio jest bliżej Dontnod niż Double Fine, bliżej Fumito Uedy niż Telltale. Interesuje ich empatia jako mechanika, nie jako temat do odhaczenia w opisie na Steamie.

Gdzie są teraz? Pracują nad projektami, o których niewiele wiadomo publicznie. Malmö nadal produkuje gry. Zoink nadal jest małe. I nadal, sądząc po dotychczasowym dorobku, woli zadać jedno dobre pytanie niż udzielić dziesięciu bezpiecznych odpowiedzi. W branży, która coraz częściej myli rozmiar z ambicją, to jest coś.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR