Skip to content
Analityka

Kiedy pieniądze przestają mieć znaczenie: Jak Rockstar przepalał fortunę na Red Dead Redemption 2 i GTA V

Deweloperzy woleliby o tym nie myśleć.

12 min read

Budżety tak astronomiczne, że wycinana zawartość wystarczyłaby na całą grę. Oto historia produkcji, podczas której pieniądze przestały być problemem – i stały się przekleństwem.


Red Dead Redemption 2: Sympozjum marnotrawstwa

Kiedy w październiku 2018 roku Red Dead Redemption 2 trafiło do rąk graczy, media zachłystywały się jego skalą. Recenzenci wyliczali: 60 godzin głównego wątku, 200 godzin na stuprocentowe ukończenie, świat pełen detali, gdzie każdy kamień wydaje się być położony z premedytacją. Ale prawdziwa historia tego projektu nie kryła się w tym, co gracze zobaczyli – lecz w tym, czego nigdy nie ujrzeli.

„Wolałem o tym nie myśleć” – tak anonimowy deweloper Rockstar opisał stosunek zespołu do budżetu produkcji. To zdanie, które wypłynęło podczas wywiadów branżowych, brzmi jak mantra ludzi, którzy widzieli, jak miliony dolarów wyparowują na rzeczy, które ostatecznie lądowały na cyfrowej śmietniku.

Osiem lat, trzy studia, nieskończony budżet

Red Dead Redemption 2 był produkowany przez osiem lat. W szczytowym momencie pracowało nad nim jednocześnie około 2000 osób rozsianych po wszystkich studiach Rockstar na świecie: od Rockstar North w Edynburgu, przez Rockstar San Diego, po zespoły w Nowym Jorku, Londynie i Toronto. To nie była produkcja gry – to była kampania wojenna prowadzona na wszystkich frontach jednocześnie.

Budżet? Oficjalnie nigdy nie ujawniono kwoty, ale branżowe szacunki mówią o 370-540 milionach dolarów, łącznie z marketingiem. To więcej niż kosztowały najbardziej absurdalnie drogie hollywoodzkie produkcje. „Piraci z Karaibów: Na nieznanych wodach” kosztowali 379 milionów. „Avengers: Czas Ultrona” – 365 milionów. Red Dead Redemption 2 spokojnie mógł konkurować z najdroższymi filmami wszech czasów, z tą różnicą, że w grze nie występowali Johnny Depp ani Robert Downey Jr.

Cmentarzysko wyciętych funkcji

Najbardziej bolesnym aspektem tej produkcji była zawartość, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. Deweloperzy szeptali o całych systemach mechanik, lokacjach i misjach, które były praktycznie gotowe, ale zostały wycięte.

Jeden z programistów wspominał w rozmowie z portalem branżowym, że ilość wyciętej zawartości „mogłaby spokojnie wypełnić osobną grę AAA”. Mówił o całych łańcuchach questów związanych z fikcyjnymi politycznymi kampaniami, rozbudowanym systemie hazardu z turniejami pokerowymi obejmującymi cały świat gry, mechanikach przetrwania tak skomplikowanych, że Arthur Morgan musiałby zarządzać temperaturą ciała, wilgotnością ubrań i stanem nawodnienia organizmu w czasie rzeczywistym.

Były też lokacje. Całe miasta, starannie odwzorowane według referencji historycznych z przełomu XIX i XX wieku, z funkcjonującymi gospodarkami, cyklami dnia i nocy, unikalnymi postaciami. Wszystko działające, wszystko gotowe. I wszystko usunięte, ponieważ „nie pasowało do rytmu narracji” albo „spowalniało pacing gry”.

„To było jak patrzeć, jak ktoś wyrzuca do kosza malowidło Rembrandta, bo ramka jest w złym odcieniu złota” – skomentował to zjawisko jeden z testerów.

Obsesja na punkcie detalu, która kosztowała fortunę

Rockstar słynął z obsesji na punkcie realizmu, ale przy RDR2 poszli na całość. Zespół spędził miesiące na badaniu, jak zachowują się końskie jądra w różnych temperaturach (tak, naprawdę – kurczą się w zimnie). Animatorzy stworzyli osobne animacje dla Arthura Morgan niosącego każdy rodzaj zwierzyny – i były to różne animacje w zależności od tego, czy zwierzę było świeże, czy zaczynało się rozkładać.

Tworzono ścieżki dialogowe dla postaci drugoplanowych, które gracz mógł usłyszeć tylko wtedy, gdy znalazłby się w konkretnym miejscu, o konkretnej porze, w konkretny dzień tygodnia w grze, po ukończeniu specyficznej sekwencji zadań. Dla 0,003% graczy, którzy mogli to odkryć.

Jeden z sound designerów ujawnił, że nagrywali dziesiątki wariantów dźwięków kroków dla różnych typów podłoża, w różnych warunkach pogodowych, przy różnej prędkości poruszania się postaci. „Nagraliśmy prawdopodobnie 3000 godzin samych dźwięków kroków. Większości z nich żaden gracz nigdy świadomie nie zauważy, ale jeśli byśmy ich nie zrobili, podświadomie czuliby, że coś jest nie tak.”

Ludzki koszt

Za astronomicznym budżetem kryła się też ciemniejsza strona: crunch. Kilka tygodni przed premierą Dan Houser, współzałożyciel Rockstar i główny scenarzysta, wspomniał w wywiadzie, że zespół pracował po „100 godzin tygodniowo”. Wywołało to burzę. Houser później doprecyzował, że dotyczyło to tylko niewielkiej grupy seniorów, ale szkoda była już wyrządzona.

Anonimowi pracownicy opowiadali dziennikarzom historię inną: o latach permanentnego przeciążenia, o weekendach w biurze, o menedżerach, którzy sugerowali, że kto chce robić karierę w branży, ten zostanie „dobrowolnie” po godzinach. O małżeństwach, które się rozpadły. O terapeutach, do których chodzili całe zespoły.

„Pieniądze na produkcję były nieograniczone, ale Rockstar wolał je wydać na kolejną iterację animacji konia niż na zatrudnienie wystarczającej liczby ludzi” – gorzko komentował jeden z byłych pracowników.

Ironiczny sukces

Ostatecznie Red Dead Redemption 2 zarobił 725 milionów dolarów w pierwszy weekend sprzedaży. Do dziś sprzedał się w ponad 61 milionach egzemplarzy. Był triumfem krytycznym i komercyjnym. Ale dla ludzi, którzy go tworzyli, pozostał symbolem tego, co jest nie tak z przemysłem gier: kiedy pieniądze przestają być problemem, jedynym ograniczeniem staje się ludzka wytrzymałość.


GTA V: Kolos, który zjadł pół dekady i wypluwał miliardy

Jeśli Red Dead Redemption 2 było ekstrawaganckie, to Grand Theft Auto V było całkowicie obłąkane. To gra, która nie tylko przebiła wszelkie rekordy sprzedaży – to gra, która stała się rekordem. Najbardziej dochodową rozrywką w historii ludzkości, przewyższającą największe filmy, albumy muzyczne i książki łącznie.

Ale żeby to osiągnąć, Rockstar musiał przepalić kwoty tak absurdalne, że nawet insider branży preferowali używać określenia „niewyobrażalnie duże” zamiast podawać konkretne liczby.

Liczby, które nie mieszczą się w głowie

Oficjalny budżet produkcyjno-marketingowy GTA V: 265 milionów dolarów. Brzmi rozsądnie jak na grę tej skali, prawda? Absolutnie nie. To była tylko oficjalna kwota z 2013 roku. Nie obejmowała:

  • Ciągłego rozwoju GTA Online przez następną dekadę
  • Trzech kolejnych generacji konsol (PS3/X360, PS4/XOne, PS5/XSX)
  • Niezliczonych aktualizacji, dodatków i rozszerzeń
  • Armii pracowników utrzymujących serwery dla milionów jednoczesnych graczy

Jeden z analityków branżowych oszacował, że gdyby zsumować wszystkie koszty związane z ekosystemem GTA V od 2008 roku (początek produkcji) do 2023, kwota prawdopodobnie przekracza 1,5 miliarda dolarów. I nawet jeśli ta liczba jest zawyżona o połowę, nadal mówimy o budżecie większym niż PKB niektórych państw wyspiarskich.

Miasto zbudowane atom po atomie

Los Santos w GTA V to nie jest tylko mapa w grze. To wirtualne odwzorowanie Los Angeles, które wymaga 65 GB przestrzeni dyskowej i składa się z tysiąca połączonych ze sobą systemów. Zespół Rockstar spędził miesiące, jeżdżąc po prawdziwym LA, fotografując wszystko: budynki, ulice, znaki, graffiti, sklepy, ludzi.

Stworzyli system proceduralnej generacji ruchu ulicznego, w którym każdy wirtualny mieszkaniec Los Santos ma swój własny harmonogram dnia. NPC idą do pracy, robią zakupy, chodzą na randki. Można śledzić pojedynczą postać przez cały dzień i odkryć, że ma swoją „historię”.

„Zespół urbanistyczny składał się z 40 osób, które przez dwa lata robiły tylko jedno: budowały miasto” – wyjaśniał w wywiadzie jeden z producentów. „Mieliśmy architekta, który wcześniej projektował prawdziwe budynki. Zatrudniliśmy socjologa specjalizującego się w kulturze kalifornijskiej. Mieliśmy konsultanta lingwistycznego, który upewniał się, że slangi i akcenty są autentyczne dla każdej dzielnicy.”

Trzy bohaterowie = trzy razy większy problem

Decyzja o stworzeniu trzech grywalnych protagonistów – Michaela, Franklina i Trevora – nie była tylko zabiegiem narracyjnym. Była koszmarnym wyzwaniem produkcyjnym, które zwielokrotniło nakład pracy.

Każdy z nich potrzebował:

  • Unikalnego zestawu animacji (różne budowy ciała)
  • Osobnego voice actingu dla tysięcy linijek dialogu
  • Własnych interakcji z każdym elementem świata gry
  • Specyficznych reakcji postaci niezależnych na ich działania
  • Odrębnych łańcuchów misji i sidequestów

„W praktyce robiliśmy trzy gry jednocześnie” – wspominał jeden z głównych projektantów. „A potem musieliśmy sprawić, żeby te trzy gry płynnie łączyły się w jedną, z systemem przełączania między postaciami w czasie rzeczywistym. To był logistyczny Armagedon.”

Samo nagranie dialogów trwało dwa lata. Aktorzy – Ned Luke (Michael), Shawn Fonteno (Franklin) i Steven Ogg (Trevor) – spędzili setki godzin w studiach motion capture, nagrywając nie tylko główne misje, ale też niezliczone przypadkowe interakcje, komentarze podczas jazdy samochodem, reakcje na pogodę, rozmowy telefoniczne z drugoplanowymi postaciami.

Steven Ogg wspominał w wywiadzie: „Pewnego dnia nagrywałem Trevora reagującego na każdy rodzaj samochodu w grze. Było ich ponad 300. Musiałem mieć unikatową reakcję na każdy. Spędziłem na tym tydzień.”

Wyrzucone miliony

Podobnie jak w przypadku RDR2, ilość wyciętej zawartości z GTA V mogłaby wypełnić osobną grę. A może nawet dwie.

Była cała lokacja – północne dzielnice San Andreas, które miały się pojawić jako rozszerzenie mapy. Gotowe modele, tekstury, nawet misje. Wycięte, bo „destabilizowały otwartą strukturę świata”.

Był rozbudowany system nieruchomości, gdzie gracze mogli kupować i remontować domy, a potem wynajmować je innym postaciom. Działało. Było zabawne. Zostało usunięte, bo „odciągało uwagę od głównego wątku”.

Były dodatkowe misje heistów – ukoronowanej mechaniki gry. Jeden z projektantów ujawnił, że pierwotnie zaplanowano dwanaście wielkich napadów. W grze są cztery. Pozostałe osiem zostało w różnym stopniu ukończonych, niektóre nawet w pełni nagrane i zaprogramowane, ale ostatecznie wycięte z wersji finalnej.

„Pamiętam napad na Fort Zancudo [bazę wojskową], który był praktycznie gotowy” – wspominał tester. „Miał trzy różne podejścia, alternatywne zakończenia, genialnie zaprojektowane sekwencje akcji. Został wycięty dwa miesiące przed złotym masterem. Menedżerowie uznali, że 'nie trafiali w odpowiedni ton’. Setki godzin pracy, setki tysięcy dolarów, po prostu wyrzucone.”

GTA Online: Złota żyła, która nigdy nie wysycha

Prawdziwą genialność finansową GTA V ujawniło się dopiero po premierze, gdy Rockstar uruchomił GTA Online. To już nie była gra – to był perpetuum mobile do generowania pieniędzy.

Od 2013 roku GTA Online wygenerowało przychody szacowane na ponad 8 miliardów dolarów. To nie literówka. Osiem. Miliardów. Głównie z mikrotransakcji – sprzedaży wirtualnej waluty (GTA$), za którą gracze kupują samochody, nieruchomości, broń, ubrania.

Ale utrzymanie tego systemu wymagało armii pracowników. Co kilka miesięcy nowe aktualizacje: nowe misje, pojazdy, tryby gry, wydarzenia sezonowe. Każda wymagała zespołu projektantów, programistów, artystów, testerów. Rockstar faktycznie prowadził równoległą produkcję – ciągłą, niekończącą się, trwającą dekadę.

„Ludzie myślą, że GTA Online jest dojną krową, która daje darmowe pieniądze” – mówił były deweloper. „Ale utrzymanie tego wymaga setek ludzi pracujących w pełnym wymiarze godzin. To nie jest pasywny dochód. To aktywna, żywa produkcja, która nigdy się nie kończy.”

Ludzki rachunek

Podobnie jak RDR2, GTA V miało swoją ciemną stronę. Historie o crunchu były legendarne jeszcze zanim gra wyszła. Rockstar North w Edynburgu zyskało reputację miejsca, gdzie „pracujesz, aż się wygotujesz”.

Były sprawy sądowe. Były artykuły w prasie branżowej. Była Leslie Benzies, długoletni producent Rockstar, który odszedł w 2016 roku i pozwał firmę o 150 milionów dolarów niewypłaconych bonusów i royalties. Sprawa została rozstrzygnięta polubownie, ale postawiła pytanie: jeśli nawet ludzie na samym szczycie byli tak traktowani, jak wyglądała sytuacja zwykłych pracowników?

„Pamiętam okres przed premierą, kiedy spałem cztery godziny na dobę przez trzy miesiące” – opowiadał anonimowo jeden z programistów. „Jadłem przy biurku. Nie widziałem dziennego światła. Kiedy w końcu wyszedłem pierwszy raz od tygodni, słońce bolało mnie w oczach. Dosłownie płakałem.”

Inny wspominał: „Moja żona powiedziała, że jeśli podpiszę kolejny kontrakt z Rockstar, ona podpisuje papiery rozwodowe. To była najprostsza decyzja w moim życiu.”

Absurdalna rentowność

Ironią losu jest to, że GTA V stało się najbardziej opłacalnym produktem rozrywkowym w historii. Do dziś sprzedało się w ponad 200 milionach egzemplarzy. Wygenerowało łącznie przychody przekraczające 8,5 miliarda dolarów. To więcej niż zarobił każdy film kiedykolwiek wyprodukowany. Więcej niż „Avengers: Endgame”, „Avatar” i „Titanic” razem wzięte.

Nawet jeśli Rockstar wydał na wszystko związane z GTA V te hipotetyczne 1,5 miliarda przez dekadę, zwrot z inwestycji wynosi 567%. Żaden inny produkt kulturowy nawet nie zbliża się do takiej rentowności.


Filozofia przepalania pieniędzy

Dlaczego Rockstar tak szastał pieniędzmi? Dlaczego wycinał gotową zawartość wartą miliony? Dlaczego tracił ludzi w procesie produkcji, który przypominał więcej wojnę na wyniszczenie niż tworzenie gier?

Odpowiedź jest zaskakująco prosta: ponieważ mógł.

Rockstar nie jest zwykłym studiem. To marka w portfolio Take-Two Interactive, która generuje większość przychodów całej firmy matki. Ma praktycznie nieograniczone zasoby i nieograniczoną cierpliwość inwestorów. Może sobie pozwolić na osiem lat produkcji. Może sobie pozwolić na wycinanie całych kawałków gry. Może sobie pozwolić na stratę pracowników, bo zawsze znajdą się nowi, którzy chcą mieć „Rockstar” w CV.

To podejście stworzyło produkty doskonałe w swojej skali i realizacji – ale też utrwaliło kulturę pracy, która jest nie do przyjęcia w XXI wieku. Stworzyło precedens, gdzie „jakość” jest wymówką dla braku planowania, gdzie „perfekcjonizm” maskuje złe zarządzanie, gdzie „passion project” oznacza „wykorzystywanie ludzi”.

Zmiana czy kontynuacja?

Po kontrowersji wokół crunchu przy RDR2, Rockstar obiecywał zmiany. Nowe polityki. Lepsze zarządzanie czasem. Większa troska o work-life balance.

Czy to się zmaterializowało? Według niektórych obecnych pracowników – częściowo. Są lepsze zespoły HR. Jest więcej elastyczności. Ale fundamentalna kultura „cokolwiek potrzeba, żeby osiągnąć perfekcję” wciąż jest obecna.

A następna gra, GTA VI, podobno jest w produkcji już od 2014 roku. Co będzie jej kosztem – finansowym, ale i ludzkim – dowiemy się dopiero po premierze planowanej na 2025 rok.


Epilog: Czy było warto?

Red Dead Redemption 2 i GTA V to arcydzieła. Nie ma co do tego wątpliwości. Przesuwa granice medium, pokazały, co jest możliwe w grach wideo, stworzyły doświadczenia, które zostaną zapamiętane na dekady.

Ale czy musiały kosztować tak dużo? Czy musiały zużyć tak wielu ludzi? Czy miliony wydane na animacje końskich jąder i wycinane systemy mechanik nie mogły być lepiej wykorzystane?

To pytanie bez prostej odpowiedzi. W dzisiejszym przemyśle gier najdroższe produkcje często są najbardziej udane komercyjnie – ale też najbardziej toksyczne w procesie tworzenia. To paradoks, który branża musi rozwiązać, zanim złamie kolejne pokolenie deweloperów.

Bo jak powiedział jeden z twórców RDR2, wracając myślami do lat spędzonych przy grze: „Stworzyliśmy coś pięknego. Ale czasami, kiedy gram, wszystko co widzę, to duchy wyciętych funkcji i utraconego czasu. To nasze arcydzieło. Ale też nasze wyrzuty sumienia.”

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR