🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Kartografia nieistniejących języków: Co gry wideo zrobiły z pismem jako tajemnicą

Od runicznych inskrypcji w Dark Souls po glify w Outer Wilds – gry od dekad budują fikcyjne alfabety nie po to, żeby cokolwiek powiedzieć, lecz żeby sprawdzić, czy w ogóle chcesz słuchać.

8 min czytania

Jest taki moment w Outer Wilds, kiedy stoisz przed ścianą pokrytą znakami Nomai i wiesz - zanim jeszcze zadziała translator - że coś tu jest napisane z troską. Nie z obowiązku. Nie jako dekoracja tła. Ktoś, kto projektował ten alfabet, myślał o tym, jak wygląda zdanie zadane z ciekawości, a jak wygląda zdanie napisane w pośpiechu, tuż przed końcem. Znaki Nomai mają krzywiznę. Mają rytm. Mają coś, co można by nazwać kaligraficznym nastrojem - i to zanim gracz zdąży przeczytać choćby jedno słowo.

Alfabet jako architektura emocji

Fikcyjne systemy pisma w grach wideo to zjawisko stare jak sama branża, ale przez długi czas traktowane instrumentalnie. Były skrótem. Sposobem na zaznaczenie obcości bez konieczności tłumaczenia jej gramatyki. Hieroglificzne symbole na ścianach świątyni w grach akcji z lat dziewięćdziesiątych mówiły graczowi jedno: tu mieszkają inni. Nie zapraszały do rozumienia - zapraszały do strzelania.

Zmiana nastąpiła gdzieś na początku obecnego stulecia, razem z poszerzeniem przestrzeni narracyjnej w grach. Twórcy odkryli, że fikcyjny alfabet może działać jak instrument muzyczny - nie po to, żeby przekazać konkretną informację, ale żeby wywołać określone napięcie emocjonalne. Dark Souls Miyazakiego jest tu przykładem oczywistym, ale warto go zacytować precyzyjnie: runy i inskrypcje w świecie Lordran nie są nigdy w pełni czytelne dla gracza bez zewnętrznych narzędzi. Są obecne. Sugerują głębię. Ale pozostają nieprzeniknione - i właśnie ta nieprzeniknialność jest częścią projektu estetycznego, nie jego brakiem.

Jorge Luis Borges napisał kiedyś opowiadanie o bibliotece, która zawiera wszystkie możliwe książki. Większość z nich jest nieczytelna - zbudowana z liter ułożonych bez sensu. Ale sam fakt, że mogłaby zawierać sens, czyni każdą z nich przedmiotem obsesji. Gry wideo odkryły tę samą zasadę i zastosowały ją do przestrzeni: fikcyjny alfabet, który mógłby coś znaczyć, jest bardziej frapujący niż alfabet, który nic nie znaczy, i często bardziej frapujący niż alfabet, który znaczy zbyt wiele.

Dwa modele: dekoracja kontra kryptografia

Warto tu zrobić rozróżnienie, które rzadko pada wprost w dyskusjach o world-buildingu. Fikcyjne pisma w grach dzielą się zasadniczo na dwa typy, które można by nazwać - trochę brutalnie - dekoracją i kryptografią.

Dekoracja to pismo, które istnieje jako element wizualny. Buduje klimat, wypełnia powierzchnie, sygnalizuje obcość lub starożytność. Nie jest przeznaczone do odczytania i nie nagradza prób odczytania. Większość hieroglifów w grach przygodowych z lat dziewięćdziesiątych, większość runicznych ornamentów w grach fantasy - to dekoracja. Nie ma w tym nic złego. Architektura też jest dekoracją, a jednak nikt nie narzeka.

Kryptografia to coś innego. To pismo, które czeka na gracza. Które zawiera rzeczywistą strukturę - gramatykę, leksykon, logikę - i które nagradza tych, którzy zdecydują się poświęcić czas na jego rozszyfrowanie. Fez Phila Fisha jest tu przykładem niemal legendarnym: twórcy stworzyli kompletny alfabet fonetyczny, ukryli go w grze i poczekali, aż społeczność graczy go odkryje. Zajęło to miesiące. Kiedy w końcu się udało, okazało się, że alfabet nie jest tylko ozdobą - jest kluczem do warstwy gry, której bez niego nie można zobaczyć. To był akt zaufania wobec gracza. Albo, zależnie od perspektywy, akt okrucieństwa.

Tunic poszedł jeszcze dalej, budując cały podręcznik gry w fikcyjnym piśmie, które gracz musi stopniowo dekodować - i w którym, co ważne, nie wszystko zostaje wyjaśnione. Część instrukcji pozostaje na zawsze zaszyfrowana dla tych, którzy nie poświęcą odpowiedniej ilości czasu. Gra w ten sposób tworzy hierarchię rozumienia: są gracze, którzy widzą powierzchnię, i gracze, którzy widzą głębię. I między tymi dwiema grupami nie ma mostu - jest tylko własna praca.

Nomai i problem empatii przez pismo

Wróćmy do Outer Wilds, bo ta gra zasługuje na osobny akapit. Alfabet Nomai jest wyjątkowy z innego powodu niż te, które wymieniłem powyżej. Nie jest kryptograficzną łamigłówką - jest przetłumaczony automatycznie przez wbudowany w grę translator. Gracz nie musi go rozszyfrować. Może po prostu czytać.

I właśnie dlatego jest tak skuteczny emocjonalnie.

Twórcy z Mobius Digital zaprojektowali pismo Nomai tak, żeby wyglądało jak coś, co pisały żywe istoty - z indywidualnymi różnicami w charakterze pisma, z poprawkami, z fragmentami skreślonymi i dopisanymi na marginesie. Wiadomości Nomai to korespondencja. To notatki zostawione sobie nawzajem przez ludzi (nie-ludzi), którzy coś lubili, o coś się kłócili, czegoś się bali. Kiedy translator działa od razu, uwaga gracza nie skupia się na łamaniu kodu - skupia się na treści. Na tym, co zostało powiedziane. Na tym, kto to mówi i do kogo.

To jest projekt empatyczny. I jest możliwy tylko dlatego, że ktoś podjął decyzję projektową: nie chcemy, żebyś rozwiązywał zagadkę pisma. Chcemy, żebyś poczuł, że ktoś tu żył.

Philip K. Dick w swoich powieściach wielokrotnie wracał do pytania, jak rozpoznać, że coś jest żywe. Jego odpowiedź była zawsze ta sama: przez zdolność do empathy. Przez możliwość wyobrażenia sobie, że to coś ma perspektywę. Nomai w Outer Wilds są martwi od milionów lat. Ale ich pismo sprawia, że gracz wykonuje dokładnie ten ruch, który opisywał Dick - wyobraża sobie perspektywę. Wchodzi w nią. I przez chwilę opłakuje kogoś, kto nigdy nie istniał.

Pismo jako mechanika kontroli

Jest jednak ciemniejsza strona fikcyjnych alfabetów w grach - i warto o niej powiedzieć wprost, bo rzadko bywa tematyzowana.

Pismo, którego gracz nie rozumie, jest narzędziem władzy. Twórca wie. Gracz nie wie. Ta asymetria jest fundamentem pewnego rodzaju narracyjnej kontroli, która w najgorszym wydaniu staje się manipulacją, a w najlepszym - dyscypliną artystyczną.

Kiedy Dark Souls wypełnia świat inskrypcjami, których nie można odczytać bez zewnętrznych źródeł, komunikuje jednocześnie dwie rzeczy: ten świat jest starszy niż twoja obecność w nim oraz nie jesteś tu po to, żeby wszystko rozumieć. To drugie zdanie jest trudniejsze do przyjęcia, ale też bardziej uczciwe. Gry wideo przez długi czas zakładały, że gracz powinien mieć dostęp do całej wiedzy - że zagadka istnieje po to, żeby być rozwiązana, że tajemnica istnieje po to, żeby być ujawniona. Dark Souls zakwestionował ten kontrakt. Część jego pisma jest po prostu nieodczytywalna - i to jest zdanie estetyczne, nie błąd projektowy.

Można tu przeprowadzić paralele z awangardową poezją konkretną lat sześćdziesiątych - ruchem, który traktował litery i słowa jako obiekty wizualne, nie jako nośniki znaczenia. Eugen Gomringer, jeden z ojców tego nurtu, pisał wiersze, które były jednocześnie obrazami - i które traciły sens po przetłumaczeniu, bo ich sens był zawarty w formie, nie w treści. Fikcyjne alfabety w grach robią coś podobnego: komunikują przez wygląd, przez rytm, przez obecność - nawet wtedy, gdy ich treść pozostaje niedostępna.

Co zostaje, kiedy alfabet milczy

Istnieje jeszcze jeden przypadek, o którym warto wspomnieć - gry, w których fikcyjne pismo jest obecne, ale celowo pozbawione treści do odkrycia. Nie dlatego, że twórcy byli leniwi, ale dlatego, że brak treści jest treścią.

Shadow of the Colossus jest pełne napisów i inskrypcji, które nigdy nie zostały w pełni wyjaśnione przez twórców z Team Ico. Przez lata gracze i badacze próbowali je rozszyfrować, łącząc fragmenty z różnych kultur i języków historycznych. Wyniki były zawsze częściowe, zawsze niepewne. Fumito Ueda nigdy nie potwierdził ani nie zaprzeczył żadnej interpretacji - i jest w tym coś, co można by nazwać etyką twórczą. Pozwolić światu być tajemniczym. Nie dostarczać klucza.

J.G. Ballard pisał o krajobrazach, które są psychologiczne - które zawierają w sobie stany emocjonalne i narzucają je temu, kto przez nie przechodzi. Świat Shadow of the Colossus jest takim krajobrazem. Jego inskrypcje nie mówią nic konkretnego - ale mówią coś o tym, jak czujemy się w obliczu czegoś, co jest starsze od nas i co przeżyje nasze zrozumienie.

To jest, paradoksalnie, najbardziej zaawansowane użycie fikcyjnego pisma w grach wideo. Nie kryptografia, nie empatia przez korespondencję, nie dekoracja - ale milczenie, które ma kształt. Alfabet, który istnieje po to, żeby pokazać granicę między tym, co wiemy, a tym, czego nie możemy wiedzieć. Między graczem a światem, który nie potrzebuje jego rozumienia, żeby być prawdziwy.

Powrót do ściany

Wróćmy więc do tej ściany w Outer Wilds. Do znaków Nomai, które mają krzywiznę i rytm i coś, co można by nazwać nastrojem.

Kiedy translator zadziała i zaczniesz czytać, okaże się, że na tej konkretnej ścianie ktoś zostawił notatkę dla kogoś bliskiego. Coś banalnego - przypomnienie, żart, może pytanie. Nic, co zmienia losy świata. Nic, co jest kluczem do zagadki. Po prostu ślad obecności.

I właśnie to jest, moim zdaniem, najbardziej precyzyjne zdanie, jakie gry wideo wypowiedziały o piśmie jako medium: że piszemy nie po to, żeby przekazać informację. Piszemy, żeby zostawić ślad. Żeby ktoś, kto przyjdzie po nas - nawet jeśli będzie to obcy z innego gatunku, nawet jeśli będzie to gracz siedzący przy ekranie miliony lat po tym, jak Nomai zniknęli - mógł poczuć, że tu byliśmy. Że mieliśmy myśli. Że coś nas ciekawiło.

Fikcyjne alfabety w grach wideo są, w ostatecznym rachunku, odpowiedzią na to samo pytanie, które zadaje każda inskrypcja na każdym nagrobku: czy ktoś to przeczyta? Gry uczą nas, że pytanie jest ważniejsze niż odpowiedź. I że czasem najlepszym pismem jest takie, które sprawia, że w ogóle chcesz wiedzieć.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR