Skip to content
Recenzje

Invincible Vs. — walka o tożsamość w cieniu gigantów

Quarter Up próbuje przełożyć brutalność komiksu Kirkmana na język bijatyk 2.5D, ale gubi po drodze to, co czyni oryginał wyjątkowym.

4 min read

Najlepsze sceny w komiksie Invincible Roberta Kirkmana nie są o lataniu przez stratosferę ani o ratowaniu świata. Są o tym, jak Mark Grayson stoi nad roztrzaskanym ciałem przeciwnika i zdaje sobie sprawę, że właśnie przekroczył granicę, której nie widział. O tym, jak supermoc staje się przekleństwem, a nie fantazją. Invincible Vs. — debiutancka bijatyka studia Quarter Up — rozumie tę brutalność na poziomie wizualnym: krew tryska, kości łamią się z teatralną przesadą, finishery są okrutne. Ale gdzieś między animacjami a combo-systemem gubi coś ważniejszego: ciężar konsekwencji.

Gatunkowa tożsamość w rozkroku

Fighting game to gatunek o precyzyjnych regułach. Od Street Fighter II przez Mortal Kombat po współczesne Guilty Gear Strive i Street Fighter 6, każda udana bijatyka musi odpowiedzieć na pytanie: dla kogo jest? Dla casuala, który chce efektownie wyglądać po pięciu minutach? Dla hardcore’owca, który spędzi setki godzin w training mode? Invincible Vs. próbuje zadowolić obie grupy i — jak to zwykle bywa — nie zadowala do końca żadnej.

Mechanika opiera się na trójpoziomowym systemie ataków (lekki, średni, ciężki) i uniwersalnym przycisku specjalnym, który w zależności od kierunku pada wywołuje różne moce postaci. To uproszczenie względem klasycznych motion inputów (ćwierćkół, półkół, dragon punchy) jest zamierzone — Quarter Up wyraźnie patrzy w stronę Granblue Fantasy Versus i jego filozofii dostępności. Problem w tym, że tam uproszczenie szło w parze z głębią: cooldowny, unikalne mechaniki postaci, risk-reward w każdej decyzji. Tutaj combo wydają się skończone, zanim się zaczną, a neutral game — faza, w której gracze krążą wokół siebie, szukając otwarcia — jest zaskakująco płytki.

Roster bez niespodzianek

Dwanaście postaci na start to standard gatunku, ale Invincible Vs. marnuje potencjał swojego uniwersum. Mark Grayson, Omni-Man, Atom Eve, Robot — wszyscy tu są, wszyscy grają się… przewidywalnie. Omni-Man to grappler z pancernymi ruchami i command grabami. Mark to all-arounder bez wyrazistego charakteru. Battle Beast to rushdown z krótkim zasięgiem. To archetypy znane z dziesiątek innych bijatyk, tylko ubrane w kostiumy z komiksu.

Co gorsza, brakuje tu postaci, które mogłyby zaoferować coś naprawdę odmiennego. Gdzie Angstrom Levy z mechaniką przeskakiwania między wymiarami? Gdzie Allen the Alien z jego ewoluującym zestawem ruchów? Gdzie Dinosaurus jako heavyweight z unikalnym tempem? Quarter Up wybrało bezpieczeństwo, a w gatunku, gdzie Tekken 8 daje nam Azucenę z MMA i Street Fighter 6 wprowadza Manona z jej medal systemem, bezpieczeństwo to śmierć.

Opowieść, której nie ma

Tryb fabularny to seria walk przepleciona statycznymi komiksowymi planszami i dialogami, które brzmią jak pierwszy draft scenariusza. Kirkman zbudował Invincible na dekonstrukcji superbohaterskich tropów — na pokazaniu, że za kolorowymi kostiumami kryje się trauma, manipulacja, imperializm w skali kosmicznej. Invincible Vs. redukuje to do: „Musisz walczyć, bo… turniejowe powody”. Nie ma tu ani śladu moralnej dwuznaczności Omni-Mana, ani rozterek Marka, ani politycznych intryg Viltrumite Empire.

Porównajmy to z Mortal Kombat 1, które — mimo wszystkich swoich wad — potrafi zbudować narrację wokół walk. Albo z Injustice 2, które wykorzystało DC Universe do opowiedzenia historii o autorytaryzmie i wyborach moralnych. Invincible Vs. ma materiał źródłowy równie bogaty, ale traktuje go jak pretekst, nie fundament.

Techniczne potknięcia i artystyczne wybory

Wizualnie gra balansuje między stylem komiksowym a trójwymiarową czytelnością — i czasem spada między krzesła. Modele postaci są solidne, animacje finisherów efektowne, ale areny? Generyczne. Walczysz na dachu wieżowca, w bazie Guardians of the Globe, na obcej planecie — i wszystkie te miejsca wyglądają jak stock assety z Unreal Engine Marketplace. Brakuje tu charakteru, detalu, który sprawiłby, że zapamiętasz konkretną lokację.

System online działa — to już coś w erze katastrof pokroju Street Fighter V na premierę — ale matchmaking jest wolny, a ranked mode nie oferuje nic poza standardową drabiną. Brak replay theatre, brak zaawansowanych statystyk, brak narzędzi dla społeczności. To gra, która chce być e-sportowa, ale nie daje graczom narzędzi do budowania sceny.

Dla kogo to jest?

Jeśli jesteś fanem komiksu i chcesz zobaczyć, jak Omni-Man rozrywa przeciwników w interaktywnej formie — dostaniesz to. Jeśli szukasz lekkiej bijatyki na wieczór z przyjaciółmi, która nie wymaga tygodni nauki — Invincible Vs. może wystarczyć. Ale jeśli liczysz na głębię Guilty Gear, politurę Mortal Kombat czy innowację Granblue — poczujesz rozczarowanie.

Quarter Up to studio bez doświadczenia w gatunku (ich poprzednie projekty to mobilne casual games), i widać to w każdej warstwie. Invincible Vs. nie jest złą grą — jest grą, która nie wie, czym chce być. Próbuje być dostępna, ale nudzi casuali. Próbuje być konkurencyjna, ale frustruje weteranów. Próbuje oddać ducha komiksu, ale redukuje go do estetyki.

Wracam myślą do tego otwierającego obrazu: Mark stojący nad pokonanym przeciwnikiem, świadomy, że przekroczył granicę. Invincible Vs. nigdy nie przekracza żadnej granicy. Gra bezpiecznie, przewidywalnie, bez ryzyka. A w uniwersum, gdzie główny bohater musi zdecydować, czy jest człowiekiem czy Viltrumitem, gdzie każdy cios niesie konsekwencje — brak odwagi to największa porażka.

Solidna, ale zapomniana za miesiąc bijatyka, która marnuje potencjał jednego z najciekawszych superbohaterskich uniwersów ostatnich lat. Dla fanów komiksu — miła ciekawostka. Dla fanów gatunku — rozczarowanie.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR