Skip to content
Felietony

Gry, w których tutorial jest kłamstwem

Siedem gier, które uczą cię zasad tylko po to, żeby je złamać – i co to mówi o tym, jak naprawdę uczymy się grać.

4 min czytania

Jest taki moment w niektórych grach, kiedy mechanika, którą spędziłeś pierwsze trzy godziny opanowując, przestaje działać. Nie psuje się - zostaje celowo odebrana, odwrócona albo okazuje się, że nigdy nie była tym, czym myślałeś. To nie błąd projektowy. To zamierzone kłamstwo. I jest to jeden z najciekawszych chwytów, jakie gry wideo mają w swoim arsenale.

Kiedy gra uczy cię złych nawyków

Braid (2008) zaczyna się jak platformówka. Biegasz, skaczysz, unikasz wrogów. Tutorial jest cierpliwy, czytelny, klasyczny. A potem gra zaczyna manipulować czasem w sposób, który stopniowo podważa każdą intuicję, jaką zdążyłeś wyrobić. Ostatni świat wywraca całą logikę do góry nogami - czas płynie do tyłu, a ty musisz zrozumieć, że przez całą grę uczyłeś się nie rozwiązywać zagadek, lecz zadawać właściwe pytania. Tutorial uczył cię platformówki. Gra okazała się czymś zupełnie innym.

Undertale (2015) idzie dalej i robi to z premedytacją godną dobrego iluzjonisty. Pierwsze starcie z Floweyem wygląda jak standardowy tutorial walki: zbieraj serduszka, unikaj pocisków. Kiedy Flowey atakuje, gra nie tylko łamie zasady - łamie zaufanie. Toby Fox zaprojektował ten moment jako wstęp do całej filozofii gry: mechanika jest narzędziem narracji, a nie jej tłem. Wszystko, czego cię uczono, służyło temu jednemu uderzeniu w twarz.

Superhot (2016) buduje swój tutorial na prostej obietnicy: czas porusza się tylko wtedy, gdy ty się poruszasz. Zasada czytelna, elegancka, niemal buddyjska. A potem gra zaczyna podważać nawet tę pewność - przez metafikcyjne warstwy, które sugerują, że sterowanie, które trzymasz w rękach, jest iluzją. Tutorial uczył cię mechaniki. Gra pyta, czy mechanika to wszystko, co masz.

Zaufanie jako zasób, który można wyczerpać

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) to prawdopodobnie najbardziej radykalny przykład tutorialu jako kłamstwa w historii medium. Przez pierwsze godziny grasz Solidem Snake’iem - ikoną serii, postacią, którą gracze znali i lubili. Potem gra podmienia ci protagonistę, odbiera kontrolę nad narracją i zaczyna aktywnie kwestionować, czy rozumiesz, co właściwie robisz. Hideo Kojima zaprojektował tę podmianę jako komentarz do natury gracza jako konsumenta - ale efekt uboczny jest taki, że każda umiejętność, każdy odruch wyrobiony w pierwszym akcie, nagle traci grunt pod nogami. To nie był tutorial do gry. To był tutorial do złudzenia.

Outer Wilds (2019) działa subtelniej, ale równie bezlitośnie. Gra uczy cię eksploracji, fizyki, logiki swojego układu słonecznego. Przez długi czas wierzysz, że zbierasz narzędzia do rozwiązania zagadki. Dopiero późno zdajesz sobie sprawę, że nie ma żadnego narzędzia do zdobycia - że wszystko, czego potrzebujesz, już masz, i że tutorial uczył cię pytać o jak, podczas gdy jedynym pytaniem było dlaczego. To jedna z niewielu gier, w których moment zrozumienia jest ważniejszy niż moment ukończenia.

Disco Elysium (2019) robi to samo z systemem RPG. Przez pierwsze godziny inwestujesz w statystyki, budujesz postać, zakładasz, że wyższe liczby oznaczają lepsze wyniki. A potem gra zaczyna nagradzać porażki, karać optymalizację i sugerować, że detektyw z rozpadającą się psychiką jest ciekawszy niż sprawnie działająca maszyna do rzucania kośćmi. Tutorial uczył cię mechaniki RPG. Gra okazała się powieścią, która używa mechaniki RPG jako języka, nie jako celu.

Co zostaje, gdy zasady znikają

Return of the Obra Dinn (2018) to przypadek osobny. Tutorial jest tu minimalistyczny do granic możliwości - gra daje ci zegarek, daje ci dziennik i mówi: ustal, co się stało z załogą. Nie tłumaczy metody dedukcji. Nie pokazuje, jak łączyć poszlaki. Zakłada, że sam wypracujesz system. A kiedy już go wypracujesz - kiedy już jesteś pewny swojej metody - gra zaczyna serwować przypadki, które tę metodę łamią. Lucas Pope projektuje tutoriale jako fałszywe punkty startowe: uczą cię myśleć w określony sposób tylko po to, żebyś mógł sam zauważyć, kiedy ten sposób przestaje wystarczać.

Wszystkie te gry łączy jedno: traktują gracza jako kogoś, kto powinien zostać oszukany - nie ze złośliwości, ale dlatego że zaufanie do mechaniki jest warunkiem koniecznym, żeby jej złamanie cokolwiek znaczyło. Nie da się zaskoczyć kogoś, kto nigdy nie uwierzył w zasady. Tutorial jako kłamstwo działa tylko wtedy, gdy najpierw był prawdą.

To odwraca standardową logikę projektowania gier, która mówi: naucz gracza, daj mu narzędzia, pozwól mu wygrać. Te gry mówią coś innego: naucz gracza, a potem pokaż mu, że nauka to nie to samo co rozumienie. Różnica między tymi dwoma rzeczami - to jest właśnie przestrzeń, w której dzieje się coś interesującego.

Kuba Replay

AUTHOR