Gry AAA nauczyły nas nienawidzić cutscen, bo zapomniały, że to kino też potrafi być złe
Branża wydaje miliony na motion capture i gwiazdorskie obsady, ale wciąż nie wie, kiedy puścić graczowi pad.
Ostatni boss pada. Ekran ciemnieje. Kontroler przestaje reagować. Przez następne siedem minut patrzysz, jak twoja postać rozmawia z kimś, kogo widziałeś dwa razy w grze, o motywacjach, których nikt nigdy nie wyjaśnił, w scenie nakręconej jak zły odcinek serialu CW. To nie jest finał — to kara za wygraną.
Gry AAA mają problem z cutscenkami. Nie dlatego, że ich używają — problem w tym, że traktują je jak obowiązkowy podatek od budżetu, nie narzędzie narracyjne. Im więcej wydają na aktorów, skanowanie twarzy i reżyserię, tym mniej rozumieją, po co to wszystko w grze, która przez 40 godzin uczyła cię, że jedyna forma ekspresji to przycisk „skip”.
Kiedy cutscenka przestała być nagrodą
W erze PSX cutscenka była wydarzeniem. Final Fantasy VII przerywało rozgrywkę renderowanym CG, bo wiedziało, że ten skok w jakości — z bloczkowej grafiki do filmowego kadru — sam w sobie coś znaczy. Metal Gear Solid dawało ci Codec, bo Kojima rozumiał, że dialog w czasie rozgrywki to wciąż interakcja, nawet jeśli tylko naciskasz X, żeby przejść dalej.
Dzisiaj cutscenka to przerwa na papierosa w grze, która i tak wygląda jak cutscenka. Kiedy silnik renderuje w czasie rzeczywistym, a aktorzy są zeskanowani w 4K, różnica między gameplayem a „filmem” znika — ale gra wciąż zabiera ci kontroler, jakby nie zauważyła, że granica się zatarła. Efekt? Siedem minut patrzenia na coś, co wygląda dokładnie tak samo jak ostatnie pół godziny, tyle że teraz nie możesz się ruszyć.
Valve wiedziało to w 1998
Half-Life nie miało ani jednej cutscenki w klasycznym sensie. Wszystko działo się w silniku, w czasie rzeczywistym, z kamerą first-person, którą kontrolowałeś — albo nie, bo gra blokowała ci ruch, ale nigdy nie zabierała perspektywy. To był trik, oczywiście. Ale trik, który rozumiał podstawową zasadę: jeśli gracz ma być Gordonem Freemanem, to nie może nagle przestać nim być, bo scenarzysta chce pokazać mu coś „ważnego” z innego kąta.
Branża zignorowała tę lekcję, bo motion capture stał się tańszy, a Hollywood zaczęło pożyczać aktorów. Nagle każda gra AAA mogła mieć Keanu Reevesa, Elliot Page’a, Troy’a Bakera w trzech różnych rolach jednocześnie. Problem w tym, że nikt nie zapytał, czy te twarze mają coś do powiedzenia, czy tylko ładnie wyglądają w 60 fps.
Reżyseria bez reżysera
Najgorsze cutscenki w grach to te, które wyglądają jak teledysk nakręcony przez algorytm. Dwie postacie stoją naprzeciwko siebie. Kamera przeskakuje między nimi według schematu „over-the-shoulder”, jak w sitcomie. Nikt się nie rusza. Oświetlenie jest płaskie. Dialog brzmi, jakby go pisał ChatGPT w 2019.
Gry wydają fortuny na aktorów, ale zapominają zatrudnić reżysera, który rozumie mise-en-scène. Albo zatrudniają, ale dają mu tyle czasu, że efekt wygląda jak placeholder, który ktoś zapomniał podmienić przed masteringiem. The Last of Us Part II pokazało, że da się zrobić cutscenki jak u Tarkowskiego — długie ujęcia, cisza, twarze mówiące więcej niż dialogi. Ale to wyjątek, nie reguła. Reguła to siedem ujęć tej samej rozmowy, zmontowanych jakby editor bał się, że widz straci uwagę, jeśli plan potrwa dłużej niż cztery sekundy.
Albo po prostu puść mi grać
Dark Souls nie ma cutscen, bo nie potrzebuje. Ma bossa, arenę, muzykę, animacje — i to wystarcza, żeby opowiedzieć wszystko, co trzeba. Breath of the Wild ma, ale są krótkie, oszczędne, i nigdy nie przerywają ci w połowie walki, żeby pokazać coś, co mogłeś zobaczyć sam, gdyby gra ci zaufała.
Najlepsza cutscenka w grze to ta, której nie zauważasz, bo płynnie przechodzi w rozgrywkę — albo ta, której w ogóle nie ma, bo gra znalazła sposób, żeby opowiedzieć to samo przez level design, dźwięk, tempo. Najgorsza to ta, która przerywa ci co dziesięć minut, żeby przypomnieć, że ktoś wydał 200 milionów dolarów i chce, żebyś to docenił.
Kino też potrafi być złe
Branża gier przez dwie dekady próbowała być Hollywood. Teraz jest — i okazuje się, że Hollywood to nie tylko Nolan i Villeneuve, ale też Transformers 5 i Justice League Snydera w wersji bez montażu. Gry nauczyły się robić cutscenki jak filmy, ale nie nauczyły się, które filmy warto naśladować.
Może czas przestać wydawać miliony na motion capture i zacząć pytać: czy ta scena musi być? Czy coś wnosi? Czy gracz będzie ją pamiętał, czy tylko przeskoczy, bo wie, że za chwilę znów dostanie kontroler i będzie mógł wrócić do tego, po co tu przyszedł?
Bo jeśli jedyne, co cutscenka robi, to pokazuje mi coś, co mógłbym zrobić sam — to nie jest narracja. To tylko droga przerwa na reklamę w grze, za którą już zapłaciłem.