Skip to content
Analityka

Gaming jako sport narodowy w Korei Południowej — reportaż o fenomenie, którego Polska nigdy nie zrozumiała

7 min read

Gdy w Seulu 100 tysięcy ludzi wypełnia stadion, żeby oglądać, jak ktoś gra w grę komputerową, a prezydent kraju wydaje własne mapy do StarCrafta w ramach kampanii wyborczej, zaczynasz rozumieć, że tam gry to nie hobby. To religia.

W 2014 roku finał mistrzostw świata League of Legends na seulskim stadionie przyciągnął ponad 40 tysięcy fanów, którzy przyszli na żywo obejrzeć pojedynek między drużynami o milionowe pule nagród. Dwa lata wcześniej finał profesjonalnej ligi StarCrafta zgromadził 100 tysięcy widzów. W tym samym czasie w Polsce kafejki internetowe umierały śmiercią naturalną, a gry komputerowe wciąż kojarzyły się z „zajęciem dla zakompleksionych nastolatków”.

Korea Południowa nie stała się przypadkowo światową stolicą sportów elektronicznych. To efekt zbiorowej obsesji narodowej, którą budowano przez ponad dwie dekady, łącząc rządowe dotacje, infrastrukturę informatyczną godną XXI wieku i kulturową akceptację dla tego, co na Zachodzie wciąż traktuje się jak dziwaczne hobby.

Kiedy kryzys finansowy zrodził imperium

Historia zaczyna się w połowie lat 90., gdy Korea Południowa, jako wiodące państwo w gronie azjatyckich tygrysów gospodarczych, notowała rekordowe wyniki i ogłosiła ambitny plan szybkiej informatyzacji społeczeństwa. Rząd zainwestował miliony w infrastrukturę sieciową, wyposażając ponad 10 tysięcy szkół w dostęp do internetu. To był strzał w dziesiątkę – ale nikt nie przewidział, co się wydarzy dalej.

W 1997 roku kryzys finansowy w Azji rzucił Koreę Południową na kolana, a w ramach pomocy Międzynarodowego Funduszu Walutowego koreański rynek pracy musiał przejść restrukturyzację. Masowe zwolnienia, bankrutujące firmy, młodzi ludzie bez perspektyw. I wtedy wydarzyło się coś niespodziewanego.

W 1994 roku Jung Min Ho otworzył pierwszą publiczną kafejkę internetową o nazwie BNC w dzielnicy Seocho. PC bangi – koreańska nazwa na pokoje z komputerami – stały się popularne pod koniec lat 90., gdy ludzie bez pracy spędzali tam czas, monitorując giełdę, ale też grając w popularną właśnie grę StarCraft.

Z desperacji narodziła się nowa kultura. Na blisko 100 tysięcy kilometrów kwadratowych powierzchni Korei przypada 25 tysięcy PC bangów. To nie były zwykłe kafejki z kilkoma komputerami – to były futurystyczne świątynie z 50-200 maszynami o wysokiej specyfikacji, podłączonymi do najszybszego internetu na świecie.

StarCraft: gra, która stała się narodowym kodem genetycznym

Gdy Blizzard wypuścił StarCrafta w 1998 roku, trafił w sam środek koreańskiej rewolucji cyfrowej. W 2007 roku firma chwaliła się, że sprzedała na całym świecie 9,5 miliona kopii oryginalnego StarCrafta. Południowokoreański wydawca gry zdradził, że 4,5 miliona egzemplarzy trafiło do obywateli Korei Południowej. Prawie połowa wszystkich sprzedanych kopii – w kraju, który stanowi mniej niż 1% światowej populacji.

To nie był przypadek. StarCraft, poza fantastycznym trybem dla jednego gracza, miał niezwykle łatwy w obsłudze tryb wieloosobowy. Legendarny Battle.net zrewolucjonizował świat gier, pozwalając graczom rozmawiać na wspólnych kanałach, rywalizować w rankingach i korzystać z szerokiego wachlarza minigier.

Ale prawdziwy przełom nastąpił, gdy media zauważyły, co się dzieje. W 2000 roku powstały dwa podmioty, które do dziś rozdają karty na koreańskiej scenie sportów elektronicznych: telewizja kablowa OnGameNet i Koreańskie Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych, w skrócie KeSPA. Sam fakt powstania kanału telewizyjnego poświęconego wyłącznie grom komputerowym i rządowej organizacji zajmującej się sportami elektronicznymi był czymś dla Zachodu niebywałym.

W 2000 roku „profesjonalny gracz” został uznany za oficjalną kategorię zawodową w Korei, dalej legitymizując świat sportów elektronicznych. Wyobraź sobie, że w Polsce w 2000 roku ktoś wpisywał w życiorysie zawodowym: „zawód: profesjonalny gracz komputerowy”. Rozśmialiby cię na każdej rozmowie kwalifikacyjnej.

Faker: koreański Michael Jordan

Lee Sang-hyeok, znany jako Faker, to człowiek, którego kariera perfekcyjnie ilustruje, jak poważnie Korea traktuje rywalizację w grach. Zadebiutował w 2013 roku jako 17-latek i przez całą swoją karierę grał wyłącznie dla jednej organizacji – T1. Wygrał rekordowe 10 tytułów mistrzowskich koreańskiej ligi, dwa tytuły turniejów międzysezonowych i rekordowe sześć tytułów mistrza świata.

Faker jest powszechnie uważany za największego gracza League of Legends w historii, a porównania do Michaela Jordana w kontekście jego sukcesów w sportach elektronicznych są powszechne. To nie jest przesada marketingowa – to uznanie, które wykracza poza świat gier.

W 2020 roku jego roczne wynagrodzenie szacowano na prawie 5 milionów dolarów. Tego samego roku został częściowym właścicielem i dyrektorem T1 Entertainment & Sports. Faker nie jest przypadkową gwiazdą – to biznesmen i ikona popkultury w jednym.

Jego droga do sławy rozpoczęła się typowo dla koreańskiego profesjonalnego gracza. Przed ukończeniem 18. roku życia zaliczył pierwszy kontakt ze StarCraftem właśnie w PC bangu, do którego zaprowadził go przyjaciel. Ta historia pasuje do niemal każdego późniejszego zawodnika.

Infrastruktura, jakiej Polska nigdy nie miała

Podczas gdy w Polsce dyskutujemy, czy sporty elektroniczne to w ogóle „prawdziwy” sport, w Korei Południowej Ministerstwo Kultury i Sportu powołało stowarzyszenie, które organizuje turnieje, tworzy reprezentacje narodowe w grach komputerowych oraz wspiera finansowo zewnętrzne projekty. Prestiżowy koreański uniwersytet Chung-Ang oferuje nawet kierunek studiów związany ze sportami elektronicznymi.

Własną drużynę miały nawet siły powietrzne Korei Południowej. Czytasz to dobrze – wojsko miało drużynę graczy.

Różnica w skali jest kosmiczna. W październiku 2014 roku na seulskim stadionie ponad 40 tysięcy fanów przyszło oglądać finał mistrzostw świata w League of Legends. Jednocześnie w Korei działa kilka kanałów telewizyjnych nadających 24 godziny na dobę treści związane ze sportami elektronicznymi.

Sponsorzy? Samsung, SK Telecom i Korea Telecom – trzy największe koreańskie firmy – sponsorują drużyny, zapewniając im domy treningowe, trenerów i sprzęt. W Polsce największym osiągnięciem sceny jest to, że Intel Extreme Masters w Katowicach przetrwało kolejny rok.

Ciemna strona koreańskiego szaleństwa

Ale ten fenomen ma swoją cenę. W 2011 roku w Korei wprowadzono przepis zakazujący dzieciom do 16 lat grania między północą a szóstą rano. Rok później rząd rozmyślał nad ustawą, która miałaby przyrównać gry wideo do narkotyków, alkoholu i hazardu.

Doktor Lee Jae-Won, neuropsychiatra ze szpitala Gangnam Eulji w Seulu, powiedział, że granie przez internet stanowi 90 procent wszystkich uzależnień w kraju. Narkotyki nigdy nie stały się tam popularne – młodzi Koreańczycy dostarczają dopaminę do swoich organizmów właśnie siedząc przed komputerem.

Jedna z osób przepytywanych przez reportera magazynu Vice powiedziała, że gra 88 godzin tygodniowo. To ponad 12 godzin dziennie. „Oprócz spania, mycia się i jedzenia nie robię nic innego tylko siedzę przed komputerem. Nie mam jakiegokolwiek innego planu na życie” – powiedział nastolatek w rozmowie.

Dlaczego Polska nigdy tego nie zrozumie

Fundamentalna różnica między Koreą a Polską leży w podejściu kulturowym. W Korei sporty elektroniczne nie są uważane za prestiżową ścieżkę kariery, a nie każdy rodzic jest szczęśliwy, że jego dziecko opóźnia edukację z powodu grania. Najważniejszą rzeczą w Korei jest wykształcenie, zwłaszcza od momentu rozpoczęcia nauki w liceum aż do zakończenia studiów.

Licealiści nie mają tak naprawdę wakacji. Ich przeciętny dzień w szkole trwa od dziewiątej rano do dziewiątej wieczorem ze względu na zajęcia pozalekcyjne. Gdy zakończy się rok szkolny, muszą chodzić do szkoły wakacyjnej, aby nie wypaść z obiegu.

Paradoksalnie, to właśnie presja edukacyjna stworzyła zapotrzebowanie na ucieczkę – i gry stały się tą ucieczką. Różnica w życiu przeciętnego ucznia w Korei a profesjonalnego gracza jest znaczna i wielu młodych uczniów zaczyna przygodę ze sportami elektronicznymi jako rodzaj spełnienia marzeń.

W Polsce problem jest inny. Nie mamy infrastruktury, nie mamy wsparcia rządowego na poważnym poziomie, nie mamy telewizji poświęconych grom. Ale przede wszystkim – nie mamy akceptacji kulturowej. Gry wciąż są traktowane jako rozrywka dla „zafrasowanych dzieciaków”, a nie potencjalna ścieżka kariery.

Przyszłość: czy ktokolwiek dogoni Koreę?

Dziś na dwudziestu najlepiej zarabiających zawodników StarCrafta II aż siedemnastu to Koreańczycy. Pierwszy gracz spoza Korei na liście znalazł się dopiero na 15. miejscu. To dominacja, której żadna inna nacja nie może nawet zbliżyć się w żadnym tradycyjnym sporcie.

Czy to się zmieni? Chiny inwestują miliardy w sporty elektroniczne i powoli doganiają Koreańczyków. Europa i Ameryka mają swoich gwiazd. Ale Korea zbudowała coś więcej niż branżę – zbudowała kulturę, w której 24-letni facet grający w gry komputerowe może zarobić 5 milionów dolarów rocznie i być traktowany jak Michael Jordan.

Polska? My wciąż dyskutujemy, czy kafejki internetowe to dobry biznes.

Może właśnie dlatego nigdy tego nie zrozumiemy.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR