Skip to content
Felietony

Czy muzyka w grach przestała być muzyką?

Ambient, proceduralne generowanie, adaptacyjne ścieżki dźwiękowe – branża gier wymyśliła muzykę na nowo, ale czy przypadkiem nie wyprała jej z sensu?

7 min czytania

Siedzi się przy Stardew Valley o drugiej w nocy i w pewnym momencie przestaje się słyszeć muzykę. Nie dlatego, że jest cicho - ona gra, pętle się kręcą, instrumenty wchodzą i wychodzą w rytm pory dnia - ale dlatego, że stała się czymś w rodzaju klimatyzacji. Obecna, funkcjonalna, niewidzialna. Dopiero gdy ktoś przerwie sesję i zapyta, co grało, człowiek uświadamia sobie, że nie pamięta ani jednej melodii. Pamięta nastrój. Pamięta ciepło. Ale muzyki - nie.

Kiedy muzyka była architekturą

Przez długie lata muzyka w grach wideo była tworem z konieczności zwartym i konkretnym. Ograniczenia sprzętowe - liczba kanałów, synteza FM, pamięć ROM - zmuszały kompozytorów do pisania melodii, które musiały działać natychmiast, bez kontekstu, bez orkiestry, bez czasu na rozwinięcie. Koichi Sugiyama komponując muzykę do Dragon Questa, Nobuo Uematsu piszący tematy do kolejnych odsłon Final Fantasy, Koji Kondo układający te kilkanaście nut, które przez dekady będą rozpoznawalne w każdym zakątku planety - wszyscy oni pracowali w warunkach, które wymuszały esencję. Melodia musiała być zapamiętywalna, bo gracz słyszał ją setki razy. Musiała być silna emocjonalnie, bo nie było budżetu na cutscenki i dialogi. Muzyka robiła robotę narracyjną, którą dziś wykonują motion capture i aktorzy głosowi.

To był złoty wiek melodii w grach - nie dlatego, że ówcześni kompozytorzy byli z definicji lepsi od dzisiejszych, ale dlatego, że forma wymuszała konkret. Podobnie jak sonety Szekspira są częściowo piękne dlatego, że czternaście wersów to czternaście wersów i ani jeden więcej. Ograniczenie jako generator formy. Forma jako generator sensu.

Rewolucja, która zgubiła melodię

Gdzieś w okolicach przełomu stuleci - gdy nośniki optyczne zastąpiły cartridge’e, gdy pojemność przestała być problemem - muzyka w grach zaczęła się zmieniać w sposób, który na pierwszy rzut oka wyglądał jak awans. Pełne orkiestry. Nagrania w profesjonalnych studiach. Kompozytorzy z wykształceniem klasycznym albo doświadczeniem filmowym. Halo Martina O’Donnella wchodziło do uszu z rozmachem, którego wcześniej nie znaliśmy. Shadow of the Colossus Kow Otaniego brzmiało jak requiem. Red Dead Redemption miało piosenkę, która pojawiała się dokładnie raz i z tego powodu była niezapomniana.

Ale równolegle działo się coś innego. Branża zaczęła szukać rozwiązań dla problemu, który wcześniej nie istniał: jak sprawić, żeby muzyka nie nudziła gracza, który spędza w jednej lokacji cztery godziny zamiast czterech minut? Odpowiedzią stały się systemy adaptacyjne - muzyka reagująca na stan gry, generująca się proceduralnie, wchodząca i wychodząca płynnie w zależności od tego, czy gracz walczy, eksploruje, czy stoi i patrzy w horyzont. iMUSE LucasArts z lat dziewięćdziesiątych był wczesnym przodkiem tego podejścia. Dziś mamy silniki muzyczne, które potrafią generować godziny materiału bez powtórzeń.

I tu zaczyna się problem.

Muzyka funkcjonalna kontra muzyka jako zdarzenie

Brian Eno - człowiek, który jako jeden z pierwszych sformalizował ideę muzyki ambientowej jako tła, a nie obiektu uwagi - pisał o muzyce, która powinna być jak światło lub atmosfera: obecna, ale nie narzucająca się. Jego Ambient 1: Music for Airports to jeden z najważniejszych albumów XX wieku właśnie dlatego, że świadomie rezygnuje z melodycznej narracji na rzecz stanu. Ale Eno wiedział, co robi. Tworzył muzykę dla konkretnej przestrzeni, z konkretnym zamiarem filozoficznym. Pytanie brzmi: czy twórcy gier, sięgając po podobne narzędzia, robią to z równą świadomością - czy raczej dlatego, że to wygodne?

Większość współczesnych gier open-world używa muzyki ambientowej jako tapety. The Witcher 3 ma ścieżkę dźwiękową, która jest technicznie wybitna - Marcin Przybyłowicz i jego zespół zrobili coś naprawdę dobrego - ale ile osób pamięta konkretny temat z Velen, a ile pamięta, że Velen brzmiało posępnie i mokro? Nastrój zostaje. Melodia ucieka. To nie jest zarzut wobec kompozytorów; to obserwacja dotycząca funkcji, jaką muzyce przypisano w projekcie.

Porównajmy to z NieR: Automata. Keiichi Okabe napisał tam tematy, które są melodycznie konkretne, harmonicznie nieoczywiste i emocjonalnie precyzyjne. Muzyka zmienia się razem z narracją - nie dlatego, że silnik adaptacyjny tak każe, ale dlatego, że kompozytor zdecydował, kiedy i jak. To jest różnica między muzyką jako zdarzeniem a muzyką jako procesem. Jedno jest autorskie, drugie jest systemowe.

Proceduralne generowanie i pułapka nieskończoności

Ostatnie lata przyniosły kolejny krok: muzykę generowaną proceduralnie lub tworzoną przez algorytmy. No Man’s Sky używa systemu, który produkuje muzykę w czasie rzeczywistym, dopasowując ją do planety, na której stoi gracz. Minecraft - dzięki C418 - ma ścieżkę, która jest technicznie skończona, ale rozmieszczona tak rzadko i nieregularnie, że sprawia wrażenie nieskończonej. Teraz do tego dochodzi AI: narzędzia, które potrafią generować godziny muzyki w określonym stylu, bez udziału ludzkiego kompozytora.

Problem z nieskończonością jest taki, że niszczy dramaturgię. Muzyka działa na nas między innymi dlatego, że ma strukturę czasową - napięcie i rozładowanie, temat i wariację, ciszę przed uderzeniem. Kiedy muzyka jest nieskończona i adaptacyjna, te mechanizmy przestają działać tak jak powinny. Nie ma momentu, w którym temat powraca, bo nigdy tak naprawdę nie odszedł. Nie ma ciszy przed burzą, bo system muzyczny reaguje na burzę, a nie ją zapowiada. Muzyka staje się komentarzem do akcji zamiast jej współtwórcą.

Ballard pisał o tym, jak nowoczesna przestrzeń - autostrada, lotnisko, centrum handlowe - wytwarza specyficzny rodzaj amnezji emocjonalnej. Jesteś w niej, funkcjonujesz, ale nic się nie odkłada. Muzyka proceduralnych gier open-world robi coś podobnego: wypełnia przestrzeń, zapobiega ciszy, ale nie zostawia śladów. Wychodzisz z gry i nie masz czego zanucić.

Czy to w ogóle jest problem?

Można oczywiście powiedzieć, że to nie jest problem, tylko ewolucja. Że muzyka w grach pełni inną funkcję niż muzyka na albumie czy w kinie i nie ma powodu, żeby oceniać ją według tych samych kryteriów. Że Stardew Valley brzmi tak jak powinno brzmieć - ciepło, nienatarczywie, jak akompaniament do własnych myśli - i to jest sukces artystyczny, nie porażka.

Jest w tym sporo racji. Gry to medium, w którym czas spędzony z muzyką jest nieporównywalnie dłuższy niż w kinie. Dwugodzinny film może sobie pozwolić na temat, który powraca pięć razy i za każdym razem uderza mocniej - bo pięć razy w dwie godziny to dużo. Ta sama melodia powtórzona pięć razy w ciągu jednej godziny gry staje się torturą. Adaptacyjność i proceduralność rozwiązują realny problem.

Ale rozwiązując go, tworzą inny. Gry, które mają odważną, melodycznie konkretną muzykę - Persona 5, Undertale, Disco Elysium, wspomniane NieR: Automata - są przez graczy zapamiętywane inaczej. Muzyka z tych gier żyje poza nimi: na Spotify, na koncertach, w głowach ludzi, którzy skończyli grę lata temu. Tworzy tożsamość. Staje się częścią kulturowego obiegu, który sprawia, że gra trwa dłużej niż jej czas gry.

Muzyka ambientowa i proceduralna tego nie robi. Robi coś innego - tworzy doświadczenie immersyjne, które jest może głębsze w momencie grania, ale płytsze w czasie. Zostaje nastrój, odpływa melodia.

Pytanie, które zostaje bez odpowiedzi

Wróćmy do tej drugiej w nocy przy Stardew Valley. Muzyka gra. Nie pamiętasz jej. Ale jesteś w stanie, który jest spokojny, skupiony, lekko odrealniony - i ta muzyka jest jego częścią. Gdyby jej nie było, coś by się zmieniło. Gdyby była bardziej natarczywa, też by się zmieniło. Działa dokładnie tak, jak powinna.

I jednak. Kiedy myślę o muzyce, która zmieniła mi coś w środku - nie jako graczowi, ale jako człowiekowi - to nie są ambientowe dywany z gier open-world. To są tematy, które mają imiona. Które ktoś napisał z zamiarem, że będą pamiętane. Które mają pierwszy takt i ostatni, kulminację i ciszę po niej.

Muzyka w grach nie przestała być muzyką. Ale znaczna jej część przestała chcieć być zapamiętana - i to jest wybór, który ma konsekwencje. Branża nauczyła się robić muzykę, która nie przeszkadza. Pytanie, czy nie zapomniała przy okazji, jak robić muzykę, która zostaje - i czy to w ogóle ją obchodzi.

Przy Stardew Valley jest mi dobrze. Ale to Undertale nucę pod prysznicem.

Kuba Replay

AUTHOR