🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Czy gry wideo wiedzą, jak pokazać pracę, która nie jest przygodą?

Orka, spawanie, sortowanie dokumentów – gry coraz częściej symulują zwykły trud, ale czy rozumieją, co w nim naprawdę siedzi?

7 min czytania

Wyobraź sobie: siedzisz przy monitorze, przesuwasz wirtualne skrzynki z punktu A do punktu B, zerkasz na pasek postępu, który pełni się wolniej niż powinien, i myślisz - to jest właśnie to. Nie smok na horyzoncie. Nie misja ratowania świata. Skrzynka. Pasek. Punkt B. Gdzieś w połowie tej czynności orientujesz się, że masz na twarzy wyraz skupienia identyczny z tym, który nosisz przy prawdziwej pracy. I nie wiesz, czy to komplement dla gry, czy diagnoza dla siebie.

Symulator jako gatunek i jako pytanie

Przez dekady gry wideo traktowały pracę jako tło albo jako pretekst. Kowal w RPG kuje miecz między jedną linią dialogową a drugą. Farmerzy w Stardew Valley istnieją po to, żebyś mógł im sprzedać marchewki. Nawet w grach, gdzie praca jest mechanicznie centralna - gdzie siejesz, zbierasz, budujesz - narracyjna otoczka zawsze sugerowała, że to wszystko jest naprawdę o czymś innym. O ucieczce od korporacyjnego wypalenia, o powrocie do natury, o budowaniu wspólnoty. Praca jako metafora. Praca jako terapia. Ale nigdy praca jako praca.

Potem przyszła fala symulatorów - i zaczęło się robić ciekawie. Nie mówię o Farming Simulator, który jest w gruncie rzeczy grą logistyczną z traktorem w roli głównej. Mówię o tytułach, które wzięły konkretne, nieromantyczne zajęcie - spawanie, malowanie linii na drogach, obsługę maszyn budowlanych, pracę w magazynie - i postawiły je bez ozdóbek przed graczem. Żadnej fabuły. Żadnego złoczyńcy. Tylko robota i jej rytm.

Fenomenologia nudy produktywnej

Jest coś, co filozofowie pracy opisują jako flow - stan, w którym czynność pochłania cię do tego stopnia, że znikasz w niej jak w wodzie. Mihaly Csikszentmihalyi opisał to zjawisko w kontekście twórczości i sportu, ale każdy, kto kiedykolwiek przez kilka godzin układał kafelki albo sortował dokumenty według własnego systemu, wie, że flow można osiągnąć w zupełnie nieoczekiwanych miejscach. Gry symulatorowe próbują to uchwycić - i czasem im się udaje.

Problem w tym, że większość z nich nie rozumie różnicy między rytmem a powtarzalnością. Powtarzalność to mechaniczna reprodukcja tej samej czynności. Rytm to coś, co ewoluuje, co niesie ze sobą napięcie i rozładowanie, co ma oddech. Prawdziwa praca fizyczna - murowanie, spawanie, koszenie - ma rytm. Wirtualna wersja tej pracy zbyt często ma tylko pętlę. Kliknij. Poczekaj. Kliknij. Pasek. Nagroda. Kliknij.

Ballard pisał o tym, jak nowoczesność zamienia doświadczenie w procedurę - i coś z tej obserwacji trafia prosto w serce gatunku symulatorów. Gra, która symuluje pracę, musi zdecydować: czy chce być procedurą, czy doświadczeniem? Większość wybiera procedurę, bo jest łatwiejsza do zaprojektowania i łatwiejsza do zmierzenia. Doświadczenie jest nieuchwytne, subiektywne, trudne do przetestowania w QA.

Powergaming jako alienacja

Istnieje pewien typ gracza - i pewnie każdy go zna, bo każdy nim bywał - który w każdej grze z mechaniką pracy natychmiast szuka optymalnej ścieżki. Jak najszybciej zebrać surowce. Jak zautomatyzować to, co można zautomatyzować. Jak sprawić, żeby praca działa się sama, podczas gdy ty robisz coś innego - albo nie robisz nic. W grach takich jak Factorio czy Satisfactory ten impuls jest wbudowany w samą strukturę rozgrywki: budujesz fabrykę po to, żeby fabryka pracowała za ciebie. Cel jest paradoksalny - pracujesz, żeby nie pracować.

Marks nazwałby to alienacją, choć pewnie nie spodziewał się, że jego kategorie znajdą zastosowanie w analizie gier wideo. Robotnik alienuje się od produktu swojej pracy, od procesu, od innych robotników, od własnej gatunkowej istoty. Gracz w Factorio alienuje się od własnej rozgrywki - projektuje system, który gra za niego, a potem ogląda go z zewnątrz jak inwestor patrzący na wykres. I jest w tym coś fascynującego, bo gra nie ocenia tej postawy. Nie mówi: źle robisz. Mówi: oto kolejny poziom abstrakcji, który możesz osiągnąć.

To jest uczciwe. Ale to też oznacza, że gra nie ma nic do powiedzenia o pracy jako doświadczeniu. Ma bardzo wiele do powiedzenia o pracy jako systemie.

Kiedy gra naprawdę rozumie trud

Są wyjątki - i warto je nazwać wprost, bo są rzadkie. Papers, Please Lucasa Pope’a to gra o pracy biurowej, która jest jednocześnie grą o moralności, o systemie, o tym, jak rutyna tępi sumienie. Grasz jako urzędnik graniczny w fikcyjnym państwie totalitarnym. Twoja praca jest prosta: sprawdzaj dokumenty, wpuszczaj lub odrzucaj. Ale Pope rozumie coś, czego większość symulatorów nie rozumie - że praca ma kontekst, i że kontekst zmienia znaczenie każdej czynności.

Kiedy po raz pięćdziesiąty stemplujesz paszport, nie robisz tego w próżni. Robisz to w świecie, który naciska na ciebie ze wszystkich stron. Rodzina potrzebuje pieniędzy. Reżim wymaga posłuszeństwa. Człowiek po drugiej stronie okienka ma twarz i historię. I nagle ta sama czynność - stempel, decyzja - niesie ze sobą ciężar, którego żaden pasek postępu nie jest w stanie oddać.

To jest praca pokazana bez romantyzowania i bez ironii. Bez metafory ucieczki i bez metafory terapii. Praca jako etyczna przestrzeń, w której każda decyzja ma konsekwencje. Gra mówi: oto co znaczy robić swoją robotę w złym systemie. I nie daje łatwej odpowiedzi na pytanie, czy można robić ją dobrze.

Podobnie - choć w zupełnie innym rejestrze - działa Hardspace: Shipbreaker. Grasz jako pracownik rozbiórki statków kosmicznych, zadłużony po uszy wobec korporacji, która jest twoim pracodawcą, ubezpieczycielem i właścicielem twojego ciała po śmierci. Mechanika cięcia, sortowania, dekonstrukcji jest precyzyjna i satysfakcjonująca. Ale gra nie pozwala ci zapomnieć, że każda godzina pracy przybliża cię do spłaty długu, który jest celowo skonstruowany tak, żebyś nigdy go nie spłacił. Praca jako pułapka. Praca jako system, który wygląda jak szansa.

Pytanie, które gra musi zadać sobie sama

Wróćmy do początku - do skrzynki i paska postępu. Dlaczego w ogóle gramy w gry, które symulują pracę? Odpowiedź oczywista brzmi: bo to relaks, bo możemy kontrolować środowisko, bo nie ma konsekwencji błędu. Ale ta odpowiedź jest zbyt prosta i zbyt wygodna.

Myślę, że część z nas gra w symulatory pracy, bo praca - prawdziwa, codzienna, nieromantyczna - jest jednym z niewielu obszarów życia, gdzie kompetencja jest namacalna. Wiesz, że dobrze spawasz, bo spoina jest równa. Wiesz, że dobrze zaorałeś, bo bruzdy są proste. W świecie, gdzie coraz więcej pracy jest niematerialna, gdzie efekty są odroczone i trudne do zmierzenia, ta namacalność jest luksusem. Gry symulatorowe sprzedają ten luksus w bezpiecznym opakowaniu.

Ale to rodzi pytanie, które gry rzadko sobie zadają: czy symulując pracę bez jej kontekstu - bez zmęczenia, bez relacji z innymi pracownikami, bez strachu przed zwolnieniem, bez bólu pleców po ósmej godzinie - tworzą coś, co jest prawdziwe? Czy może tworzą fantazję o pracy, która jest tak samo oderwana od rzeczywistości jak fantazja o byciu rycerzem?

Lem pisał o tym, jak symulacja może być doskonalsza od oryginału - i właśnie dlatego niebezpieczna. Jeśli wirtualna praca daje nam satysfakcję bez trudu, czy nie uczymy się czegoś fałszywego o tym, czym trud jest i po co jest? Czy gra, która symuluje spawanie, ale nie symuluje bólu ramion, nie symuluje nudy ósmej godziny, nie symuluje rozmowy z kolegą przy kawie - czy taka gra mówi nam cokolwiek o spawaniu? Czy mówi nam tylko o sobie?

Najlepsze gry o pracy - te nieliczne, które naprawdę coś rozumieją - odpowiadają na to pytanie uczciwie. Mówią: nie, nie możemy ci dać całej prawdy. Ale możemy ci dać fragment, który jest prawdziwy. Możemy ci pokazać, że praca ma strukturę moralną. Że decyzje podjęte przy biurku mają konsekwencje dla ludzi, których nie widzisz. Że system, w którym pracujesz, kształtuje cię nawet wtedy, gdy myślisz, że to ty kształtujesz system.

Reszta - ta większość symulatorów, które są po prostu pętlą z paskiem postępu - jest uczciwa w inny sposób. Mówi: dajemy ci rytm bez ryzyka, kompetencję bez konsekwencji, trud bez bólu. I jeśli tego szukasz, to jest tutaj. Tylko nie myśl, że to jest praca. To jest jej cień - i cień może być piękny, ale nie jest tym samym co rzecz.

Wróćmy do tej skrzynki. Przesuwasz ją z punktu A do punktu B. Pasek się wypełnia. Jest w tym coś hipnotycznego - i jest w tym coś, co powinno nas niepokoić. Bo jeśli gra potrafi sprawić, że przez trzy godziny z satysfakcją przenosisz wirtualne skrzynki, to znaczy, że satysfakcja z pracy jest łatwiejsza do podrobienia, niż myśleliśmy. A to jest albo bardzo pocieszające, albo bardzo smutne. Zależy, po której stronie okienka stoisz.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR