Czy gry wideo umieją pokazać nudę bez jej przepraszania?
Nuda w grach to nie błąd projektowy – ale branża traktuje ją jak awarię, którą trzeba natychmiast naprawić.
Jest taki moment w długich grach RPG, kiedy siadasz przy ognisku, ekwipunek masz pełny, quest log - przepełniony, a ty po prostu… siedzisz. Nie klikasz. Słuchasz muzyki z gry. Patrzysz na animację płomieni. Przez chwilę nic się nie dzieje i jest to, wbrew wszystkiemu, przyjemne. A potem gra ci to odbiera - wyskakuje powiadomienie, pojawia się nowy znacznik na mapie, coś piszczy. Jakby silnik panikował na widok twojej bezczynności.
Branża boi się własnej ciszy
Nuda ma złą prasę w projektowaniu gier. Traktuje się ją jak symptom złego tempa, nieudanego pacing’u, niedostatecznej gęstości contentu. Każda sekunda bez bodźca to sekunda, w której gracz może odłożyć pada. Dlatego współczesne gry AAA są skonstruowane jak autostrady bez poboczy - zawsze jest następny cel, następna nagroda, następna cutscenka. Gra nigdy nie oddycha, bo oddychanie kojarzy się z umieraniem.
Ale nuda - prawdziwa, nieprzetworzona, niezaprojektowana nuda - to coś zupełnie innego niż grind. Grind to nuda przemysłowa: powtarzalność bez sensu, czas wypełniony mechanicznie, żeby uzasadnić cenę pudełka. O tej nudzie mówi się słusznie źle. Chodzi o coś innego: o nudę jako stan zawieszenia, w którym gra pozwala ci po prostu być w swoim świecie bez żądania czegokolwiek w zamian.
Taką nudę potrafi wytworzyć literatura. Ballard budował ją przez opisy - długie, powtarzalne, hipnotyczne. Tarkovsky robił z niej metodę filmową. W grach jest ona niemal nieobecna jako świadomy wybór projektowy, a jeśli się pojawia, to zwykle przez przypadek albo przez niedofinansowanie.
Kiedy nuda staje się przestrzenią
Są wyjątki i są one znaczące. Death Stranding Kojimy to gra, która przez kilka pierwszych godzin jest niemal klinicznie nudna - i robi to celowo. Chodzenie po pustkowiu, noszenie paczek, cisza przerywana tylko odgłosami kroków. Część graczy odpadła natychmiast. Część odkryła, że ta nuda jest właśnie tematem gry: izolacja, monotonia pracy, sens działania bez widowni. Gra nie przepraszała za swoje tempo. To był akt odwagi, który branża przyjęła z mieszanymi uczuciami.
Podobnie działa Firewatch - gra, w której przez większość czasu dosłownie chodzisz po lesie i rozmawiasz przez radio. Żadnych bossów, żadnych systemów progresji, żadnego lootshooting. Nuda jest tu materiałem budulcowym nastroju. Ale nawet Firewatch ma swój thriller w tle, jakby twórcy nie ufali do końca, że sama atmosfera wystarczy.
Disco Elysium idzie najdalej: są w tej grze momenty, kiedy siadasz na ławce i po prostu czytasz. Nie ma muzyki walki, nie ma timera, nie ma presji. Gra zakłada, że masz ochotę siedzieć w tym świecie bez celu przez chwilę. I właśnie dlatego ten świat żyje bardziej niż większość otwartych map z setkami znaczników.
Nuda jako zaufanie
Problem polega na tym, że zaprojektowanie nudy wymaga od twórców czegoś trudniejszego niż zaprojektowanie systemu walki: wymaga zaufania do gracza. Zaufania, że nie ucieknie. Że zostanie. Że jest w stanie tolerować brak nagrody przez dłuższą chwilę i wyciągnąć z tego coś dla siebie.
Współczesny model biznesowy gier - szczególnie live-service - jest zbudowany na fundamentalnej nieufności wobec gracza. Każda pętla nagrody jest skalibrowana tak, żeby gracz nigdy nie miał chwili, w której mógłby się zastanowić, czy naprawdę chce tu być. Nuda jest zagrożeniem dla retencji. Retencja jest zagrożeniem dla przychodów. Koło się zamyka.
Ale jest też coś głębszego. Gry, które pozwalają sobie na nudę, muszą mieć wystarczająco bogaty świat, żeby ta nuda nie była pustką. Nuda w słabej grze to po prostu słaba gra. Nuda w dobrej grze to przestrzeń, w której gracz zaczyna myśleć własnym głosem - nie głosem quest markera. To moment, w którym fikcja przestaje być kolejką atrakcji i zaczyna być miejscem.
Lem pisał kiedyś o różnicy między informacją a szumem - i o tym, że zbyt duże zagęszczenie informacji prowadzi do stanu, w którym przestajemy cokolwiek odbierać. Współczesne gry AAA są bliskie tego progu. Każdy piksel krzyczy. Każda sekunda jest wypełniona. I paradoksalnie - im więcej, tym mniej zostaje w pamięci.
Gra, która potrafi być nudna bez wstydu, robi coś rzadkiego: traktuje swój własny świat poważnie. Mówi: to miejsce istnieje niezależnie od tego, czy właśnie coś w nim eksplodujesz. Możesz tu po prostu stać. Możesz patrzeć. Możesz nic nie robić przez chwilę i to też będzie doświadczenie.
Odpowiedź na pytanie z tytułu brzmi: rzadko, nieśmiało i zwykle z przeprosinami w postaci ukrytego quest markera gdzieś za horyzontem. Ale kiedy już gra decyduje się na nudę bez przepraszania - zostaje z tobą znacznie dłużej niż tysiąc eksplozji.