Skip to content
Felietony

Czy gry wideo skazane są na wieczny grinding?

Rozważamy, czy mechanika powtarzalnego zdobywania zasobów i doświadczenia jest nieodłącznym elementem gier, czy też świadomym wyborem projektantów.

6 min czytania

Znowu to samo. Kolejna jaskinia, kolejni wrogowie, ten sam schemat walki, te same animacje. Patrzysz na pasek doświadczenia, który powoli, boleśnie wręcz, pnie się w górę. Myślisz o tych wszystkich godzinach spędzonych na ‘czyszczeniu’ mapy, na zbieraniu tysięcznej roślinki, na otwieraniu setnej skrzyni z losowym lootem. Czujesz ten znajomy skurcz w żołądku, to znużenie, które narasta z każdym odblokowanym punktem umiejętności. Czy to jest zabawa? Czy to jest to, co przyciągnęło nas do gier wideo, czy to raczej cichy kontrakt, który podpisujemy, wiedząc, że za każdą obietnicą epickiej przygody kryje się bezlitosny młyn powtórzeń?

Geneza powtórzenia: Od automatów do RPG

Grinding, czyli mechanika wielokrotnego powtarzania czynności w celu zdobycia zasobów, doświadczenia czy przedmiotów, nie jest wynalazkiem współczesnych gier. Jego korzenie sięgają głęboko w historię medium. Pamiętacie automaty arcade? Tamte gry, choć oferujące krótkie, intensywne doznania, opierały się na ciągłym powtarzaniu i doskonaleniu umiejętności. Każda moneta była zakładem, że tym razem uda się pobić rekord, dotrzeć dalej, zobaczyć coś nowego. Brakowało tam może klasycznego paska XP, ale istniał nieuchwytny 'grind’ umiejętności gracza, który odblokowywał dalsze etapy zabawy.

Prawdziwy rozkwit grindu nadszedł jednak wraz z grami RPG. Od papierowych systemów, gdzie heroiczne wyczyny były nagradzane punktami doświadczenia i awansami, po ich cyfrowe adaptacje. Wczesne produkcje, takie jak Ultima czy Wizardry, nie bały się wystawiać graczy na próby wytrzymałości. Podziemia były rozległe, wrogowie liczni, a postępy powolne. To nie był problem - to była obietnica. Obietnica, że każda godzina poświęcona na walkę z goblinami i zbieranie złota, przybliża cię do zostania potężnym magiem czy nieustraszonym wojownikiem. Grind był wówczas integralną częścią fantazji o rozwoju, symbolizował trud i poświęcenie, które prowadziły do triumfu.

W tamtych czasach, gdy gry były drogie, a ich zawartość ograniczona, grind pełnił też funkcję przedłużania żywotności produktu. Zamiast oferować dziesiątki godzin unikalnej zawartości, twórcy zachęcali do spędzania czasu w świecie gry, budując poczucie długoterminowej inwestycji. Nie było to postrzegane jako mankament, lecz jako standard. Gry były wyzwaniem, a cierpliwość i determinacja - cnotami gracza.

Współczesne oblicze grindu: Cel, czy środek?

Dziś grind przybiera znacznie bardziej złożone formy. Od MMO, gdzie jest on kręgosłupem całej ekonomii i progresji, po single-playerowe gry akcji, które często przemycają go pod płaszczykiem 'opcjonalnych aktywności pobocznych’. Patrzymy na to zjawisko z rosnącą frustracją. Dlaczego? Bo współczesny grind często wydaje się być sztuczny, oderwany od narracji i pozbawiony głębszego sensu. Zamiast budować poczucie satysfakcji z rozwoju postaci, często czujemy się jak chomiki w kołowrotku, wykonujące nudne, powtarzalne czynności dla samej idei zapełnienia paska.

To nieodłącznie wiąże się z ewolucją designu gier i oczekiwań graczy. Mamy coraz mniej czasu, a rynek zalewa nas setkami tytułów. Twórcy, chcąc, by nasz czas spędzony w ich grze był jak najdłuższy, często uciekają się do strategii wydłużania rozgrywki poprzez grind. Jest to szczególnie widoczne w grach jako usługa (live-service), gdzie stałe zaangażowanie gracza to podstawa modelu biznesowego. Battle passy, codzienne wyzwania, cotygodniowe rajdy - wszystko to ma na celu utrzymanie nas w grze, często poprzez mechaniki, które w przeszłości byłyby uznane za nużące.

Czy to cynizm? Częściowo. Ale to także odpowiedź na konkretne uwarunkowania rynkowe. Gracze oczekują setek godzin rozrywki za cenę jednego tytułu. Twórcy muszą dostarczyć tej zawartości, a generowanie unikalnych, ręcznie stworzonych doświadczeń w takiej skali jest po prostu nierealne. Grind staje się więc ekonomicznym kompromisem, sposobem na wypełnienie świata aktywnościami, które, choć powtarzalne, dają poczucie progresu.

Ucieczka od młyna: Alternatywy i świadome wybory

Czy jednak jesteśmy skazani na wieczny grind? Są twórcy, którzy świadomie odrzucają tę mechanikę, skupiając się na intensywności doświadczenia, a nie na jego długości. Gry takie jak Inside, What Remains of Edith Finch czy nawet niektóre tytuły FromSoftware (gdzie grind jest obecny, ale często jest domeną opcjonalnych 'farm’ i nie dominuje nad głównym doświadczeniem) pokazują, że można oferować satysfakcjonującą rozgrywkę bez setek godzin powtarzalnych czynności. Ich siła leży w narracji, atmosferze, unikalnych wyzwaniach, które nie wymagają od gracza 'nadganiania’ poziomów czy sprzętu.

Innym podejściem jest uczynienie grindu samym w sobie przyjemnością. Kiedy mechanika walki jest na tyle dopracowana, a system lootu na tyle ekscytujący, że samo powtarzanie czynności staje się źródłem satysfakcji, wtedy grind przestaje być uciążliwy. Przykładem mogą być niektóre gry z gatunku 'looter-shooter’, gdzie poszukiwanie idealnego przedmiotu jest głównym motorem napędowym, a każda walka ma szansę nagrodzić gracza czymś wyjątkowym. W takich przypadkach, to nie samo powtarzanie jest problemem, lecz brak nagrody, brak znaczenia, które czyniłoby te powtórzenia wartościowymi.

Warto też wspomnieć o grach, które świadomie bawią się konwencją grindu, czyniąc z niego element narracji (np. satyryczne podejście w Borderlands do idei nieskończonego lootu) lub nawet meta-komentarz do mechanik gier wideo. Gdy grind jest przemyślany i służy czemuś więcej niż tylko wypełnieniu czasu, przestaje być ciężarem.

Gra jako praca: Czy to jest przyszłość?

Najbardziej niepokojącym trendem jest zacieranie się granicy między grą a pracą. W obliczu rosnącej popularności gier typu 'play-to-earn’, gdzie grind staje się dosłownie formą zarobku, pojawiają się pytania o istotę samej zabawy. Czy to, co kiedyś było ucieczką od codziennych obowiązków, staje się kolejnym źródłem stresu i przymusu? Wizja przyszłości, w której gry są optymalizowane pod kątem maksymalizacji 'wydajności’ gracza, a nie jego przyjemności, jest ponura i przypomina dystopijne wizje z powieści Philipa K. Dicka, gdzie rzeczywistość jest trudna do odróżnienia od symulacji, a każda aktywność jest skalkulowana.

Jeśli gry wideo mają przetrwać jako forma sztuki i rozrywki, muszą oferować coś więcej niż tylko mechaniczny postęp. Muszą inspirować, wzruszać, zadziwiać, a czasem po prostu pozwalać nam się dobrze bawić bez poczucia, że marnujemy czas na bezcelowe powtarzanie. Grindowanie w sobie nie jest złe, jeśli jest świadomym wyborem gracza, wynikającym z chęci dalszego eksplorowania świata, doskonalenia umiejętności, czy też poszukiwania rzadkich przedmiotów, które faktycznie zmieniają rozgrywkę.

Problem pojawia się, gdy grind staje się wymogiem, barierą uniemożliwiającą dostęp do dalszej zawartości, lub gdy jest tak wszechobecny i pozbawiony sensu, że odbiera całą radość z grania. Wtedy gra przestaje być grą, a staje się listą zadań do odhaczenia, nudnym obowiązkiem, który odsuwa nas od prawdziwej przyjemności.

W poszukiwaniu sensu: Czy możemy się wyrwać?

Wracając do pytania z początku: czy gry wideo skazane są na wieczny grinding? Nie. Nie są. Ale tylko wtedy, gdy my, gracze, będziemy świadomie wybierać tytuły, które szanują nasz czas i oferują głębsze, bardziej znaczące doświadczenia. Tylko wtedy, gdy twórcy odważą się oderwać od utartych schematów i poszukać nowych sposobów na angażowanie graczy, które nie polegają na sztucznym wydłużaniu rozgrywki. Musimy pamiętać, że gry to nie tylko mechanika, ale przede wszystkim opowieść, emocje i interakcja. Jeśli te elementy zostaną zepchnięte na drugi plan przez bezrefleksyjny grind, stracimy coś cennego. A może już straciliśmy? Czas pokaże, czy branża znajdzie odwagę, by zrezygnować z tej wygodnej, ale często jałowej, drogi.

Kuba Replay

AUTHOR