Skip to content
Felietony

Czy gry wideo potrzebują jeszcze fabuły?

We współczesnym krajobrazie gier wideo, gdzie dominują otwarte światy i niekończące się schematy rozgrywki, stawiamy pytanie o sensowność liniowych narracji.

4 min czytania

Siedemnaście lat temu, w mrocznych korytarzach Rapture, usłyszałem pytanie, które na zawsze wryło się w moją świadomość. „Would you kindly?” - proste słowa, które z pozoru były tylko uprzejmą prośbą, a w rzeczywistości stanowiły klucz do zrozumienia mechanizmów, jakimi posługuje się gra wideo. Był to moment, w którym narracja i interaktywność splotły się w nierozerwalny węzeł, ukazując potencjał medium do komentowania własnej natury. Dziś, w dobie gigantycznych, rozproszonych na setki godzin sandboksów i nieskończonych pętli live-service, te słowa wydają się brzmieć inaczej. Czy w erze, gdzie systemy rozgrywki, proceduralnie generowane misje i ewolucja mechanik dominują nad spójną opowieścią, fabuła w grach wideo nadal jest niezbędna?

Wielkie światy bez wielkich historii

Spójrzmy na współczesne hity. Gry takie jak Elden Ring czy The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mimo że posiadają bogate uniwersa i strzępki lore, nie opierają się na tradycyjnej, liniowej narracji. Zamiast tego oferują mozaikę zdarzeń, fragmenty historii, które gracz musi złożyć w całość, jeśli w ogóle ma na to ochotę. Ich moc leży w systemach, w eksploracji, w poczuciu samodzielnego odkrywania. Fabuła jest tu tłem, a nie siłą napędową. Gracz nie jest prowadzony za rękę przez zawiłości scenariusza, lecz rzucony w otwarty świat, gdzie jego własne wybory i interakcje z mechanikami stanowią główną oś doświadczenia. To nie jest już opowieść o bohaterze, który musi uratować świat, lecz o graczu, który po prostu w nim egzystuje, odkrywa i bawi się.

Nie chodzi o to, że takie gry są pozbawione narracji w ogóle. Wręcz przeciwnie, często są one przesiąknięte kontekstem i mitologią. Jednak ta narracja jest rozproszona, zdecentralizowana, nie narzuca się. Często jest opcjonalna, ukryta w opisach przedmiotów, dialogach z postaciami pobocznymi, czy po prostu w samej architekturze świata. Gracz, który chce się zagłębić w historię, może to zrobić, ale równie dobrze może zignorować te elementy i skupić się wyłącznie na rozgrywce. To swoisty „narracyjny sandbox”, gdzie fabuła jest kolejnym zasobem do odkrycia, a nie nadrzędnym celem. Czy to oznacza, że klasyczna, reżyserowana opowieść stała się reliktem?

Gdzie podział się scenarzysta?

Wraz z ewolucją gier w kierunku otwartych światów i systemowych rozgrywek, rola scenarzysty zdaje się przesuwać. Zamiast tworzyć zawiłe dialogi i punkt po punkcie prowadzić fabułę, scenarzysta staje się architektem uniwersum, twórcą mitologii, dostarczycielem kontekstu. Jego praca polega na budowaniu spójnego świata, który sam w sobie opowiada historię, nawet bez bezpośredniego udziału gracza. Bohaterowie niezależni, miejsca, artefakty - wszystko to ma swój backstory, swoją rolę w większej układance. Ale czy ta układanka zawsze musi być skończona i spójna? Często okazuje się, że niedopowiedzenia, luki i tajemnice są w stanie pobudzić wyobraźnię gracza skuteczniej niż najbardziej dopracowany scenariusz. To trochę jak z prozą Philipa K. Dicka, gdzie granice rzeczywistości i spójności narracji są celowo zamazane, aby zmusić czytelnika do aktywnego udziału w interpretacji.

Można by rzec, że gry wideo, poprzez swoją interaktywność, zawsze miały potencjał do wykraczania poza ramy tradycyjnej narracji. Film czy książka są mediami pasywnymi, gdzie odbiorca jest obserwatorem. Gra natomiast czyni go uczestnikiem, a co za tym idzie, potencjalnym współautorem opowieści. W grach takich jak Minecraft czy Factorio, fabuła jest całkowicie generowana przez gracza. To on tworzy swoją własną historię, swoje cele i swoje wyzwania. W tym kontekście, czy wszechobecne, liniowe fabuły nie są anachronizmem, próbą wtłoczenia dynamicznego medium w sztywne ramy tradycyjnych opowiadań?

Przyszłość bez punktów zwrotnych?

Oczywiście, nie twierdzę, że gry z silną, liniową fabułą powinny zniknąć. Nadal są one niezwykle ważne i dostarczają unikalnych wrażeń. Tytuły takie jak God of War Ragnarök czy Marvel’s Spider-Man 2 udowadniają, że filmowa narracja, odpowiednio zrealizowana, wciąż potrafi porwać i wzruszyć. Ale rośnie segment gier, które świadomie odrzucają ten paradygmat, stawiając na systemy, emergentną rozgrywkę i swobodę. To nie jest kwestia „lepsze” czy „gorsze”, lecz „inne”.

Pytanie, czy gry wideo potrzebują jeszcze fabuły, nie ma jednej prostej odpowiedzi. Być może potrzebują jej w innej formie, bardziej subtelnej, rozproszonej, mniej narzucającej się. Być może przyszłość gier leży w tworzeniu światów, które same w sobie są opowieścią, a gracz jest tylko jednym z wielu narratorów, który doświadcza jej na swój własny, unikalny sposób. W końcu, jak mawiał William Gibson, „przyszłość już nadeszła - tylko nierówno rozłożona”. I w grach wideo, w różnorodności podejść do narracji, ta nierówność jest bardziej widoczna niż kiedykolwiek.

Kuba Replay

AUTHOR