Czy gry wideo potrafią pokazać starość bez jej infantylizowania?
Branża, która od dekad buduje mity o młodości i sile, rzadko kiedy odważa się spojrzeć na starzenie się bez zbroi, eliksirów i odkupienia.
Jest taka scena, którą zna każdy, kto grał wystarczająco długo: stary mistrz siedzi przy ogniu, twarz poorana zmarszczkami wyrenderowanymi z chirurgiczną precyzją, głos aktora brzmi jak żwir pod butami, i zaraz - zaraz powie ci coś mądrego. Powie ci, że musisz iść dalej. Że on jest już za stary. Że to twoja pora. Umrze w trzecim akcie, żebyś miał motywację do finałowej bitwy. Starość w grach wideo to najczęściej kostium, który nosi ktoś, kto zaraz zejdzie ze sceny, żebyś ty mógł wejść na nią pełen wigoru.
Proteza narracyjna
Stary wojownik jako mentor, stary mag jako wyrocznia, stara wiedźma jako zagrożenie - te archetypy są tak głęboko wbudowane w gramatykę gier, że przestaliśmy je zauważać. Służą fabule, nie człowiekowi. Ich starość jest funkcjonalna: uzasadnia transfer wiedzy, legitymizuje twoją misję, dostarcza emocjonalnego ciężaru w momencie, gdy gra potrzebuje dramatycznego przyspieszenia. To nie jest portret starzenia się - to jest narzędzie narracyjne z twarzą starszej osoby.
Kiedy literatura mierzyła się z tym samym problemem, wychodziło jej to różnie. Beckett w Czekając na Godota pokazał starość jako trwanie bez celu, jako ciało, które istnieje pomimo braku fabuły. Simone de Beauvoir w Starości pisała o tym, że społeczeństwo traktuje starych ludzi jak obcych - kogoś, kim się jest, ale w co się nie wierzy. Gry wideo są pod tym względem bliżej Disneya niż Becketta: starość jest tam albo mądrością do przekazania, albo słabością do przezwyciężenia, albo złem do pokonania. Rzadko jest po prostu stanem, w którym się żyje.
Kiedy mechanika kłamie
Problem jest głębszy niż narracja. Leży w samej mechanice. Gry budują swoje systemy wokół wzrostu - zdobywasz doświadczenie, rozwijasz postać, stajesz się silniejszy, szybszy, bardziej odporny. To jest fundamentalna obietnica medium: granie = progresja. Starość jest z definicji ruchem w przeciwnym kierunku. Jest degresją, utratą, zwężaniem się możliwości. Jak wpakować to w system, który nagradza cię za każde kliknięcie?
Nieliczne gry próbowały. Ico - o którym pisaliśmy już na tych łamach w innym kontekście - budowało wrażenie kruchości przez samą animację postaci, przez sposób, w jaki chłopiec się poruszał, przez to, że nie był bohaterem akcji, lecz kimś, kto ledwo daje radę. Ale to była kruchość dziecka, nie starości. The Last of Us Part II pokazało ciało zużyte przez przemoc i czas, ale w kontekście, gdzie fizyczne ograniczenia były przede wszystkim elementem dramaturgii, nie codzienności. Death Stranding Kojimy miało w sobie coś z obsesji na punkcie ciała jako nośnika czasu - ale i tam starość była metaforą, nie doświadczeniem.
Najbliżej prawdziwego portretu starzenia się podeszły gry, które w ogóle nie są o starości. Disco Elysium dało nam detektywa, który jest wrakiem - nie przez wiek, ale przez własne wybory - i w tym wraku było coś autentycznie bliskiego temu, co literatura nazywa decline: powolną utratą złudzeń o sobie samym. Ale to wciąż nie jest starość. To jest kryzys wieku średniego w kostiumie noir.
Wyjątek, który potwierdza regułę
Trzeba uczciwie powiedzieć, że istnieje jeden tytuł, który zbliżył się do tematu bardziej niż inne: Nier: Automata - nie, poczekaj. Nie ta gra. Mam na myśli oryginalne Nier z 2010 roku, w wersji, w której grało się starszym mężczyzną walczącym o córkę. Taro Yoko dał nam wtedy bohatera, który nie był młodym wybrańcem losu. Był zmęczony. Był zdeterminowany tą determinacją, która nie pochodzi z heroizmu, lecz z braku innych opcji. Jego starość nie była kostiumem - była częścią tego, dlaczego walka kosztowała go więcej niż przeciętnego protagonistę. Gra nie fetyszyzowała tego faktu, ale też go nie ukrywała.
To rzadkość. Zazwyczaj, gdy gra decyduje się na starszego protagonistę, robi z tego punkt sprzedażowy - coś wyjątkowego, coś, o czym można napisać w komunikacie prasowym. Jakby samo pokazanie człowieka po pięćdziesiątce jako kogoś, kto ma własną historię i własne ograniczenia, było aktem odwagi wymagającym marketingowego uzasadnienia.
Przemysł i jego demograficzny lęk
Jest w tym pewna ironia. Gracze starzeją się razem z medium. Ci, którzy zaczynali przy Atari lub pierwszym NES-ie, są dziś po czterdziestce, pięćdziesiątce. Badania rynku od lat pokazują, że przeciętny wiek gracza rośnie. A jednak gry wciąż w większości opowiadają o młodości, projektują interfejsy dla oczu, które nie potrzebują okularów, i budują narracje, w których starość jest albo przeszkodą, albo nagrodą za ukończenie gry.
To nie jest przypadek. To jest efekt tego, że branża przez dekady definiowała swojego odbiorcę jako nastolatka - i nawet gdy ten nastolatek dorósł, wyobrażenie o nim zostało. Podobny mechanizm opisywał Philip K. Dick w odniesieniu do science fiction: gatunek, który wyrósł z pulpowych magazynów dla chłopców, długo nie mógł się uwolnić od tego dziedzictwa, nawet gdy pisarze próbowali robić coś poważniejszego. Gry wideo mają ten sam problem, tylko bardziej uwewnętrzniony - bo jest zakodowany nie tylko w narracjach, ale w samych systemach mechanicznych.
Gra, która naprawdę chciałaby pokazać starość, musiałaby zrezygnować z kilku fundamentalnych obietnic gatunku. Musiałaby powiedzieć graczowi: twoja postać nie będzie lepsza z każdą godziną grania. Niektóre rzeczy, które umiała, już nie wróci. Pewne okna możliwości zamknęły się na dobre. To jest doświadczenie starzenia się - i jest ono strukturalnie sprzeczne z tym, czego gracze oczekują od gier.
Co by musiało się zmienić
Wyobraź sobie grę, która zaczyna się od postaci w pełni sił - nie jako prolog do wielkiej przygody, ale jako punkt wyjścia do czegoś innego. Grasz przez lata jej życia. Mechanika zmienia się nie dlatego, że zdobywasz nowe umiejętności, ale dlatego, że tracisz stare i uczysz się kompensować. Nie chodzi o symulację choroby ani o pornografię cierpienia - chodzi o to, że gra traktuje czas jako wymiar rozgrywki, a nie tylko jako tło dla fabuły.
Coś takiego próbowały zrobić gry narracyjne w stylu 80 Days czy Passage - ta ostatnia to eksperyment Jasona Rohrera, kilkuminutowa gra, w której twoja postać starzeje się w czasie rzeczywistym i umiera, zanim zdążysz cokolwiek osiągnąć. Ale to były eksperymenty artystyczne, nie gry w pełnym sensie - i właśnie to jest problem. Temat starzenia się trafia do gier albo jako ciekawostka festiwalowa, albo jako element narracyjny w grach mainstreamowych, gdzie jest bezpiecznie opakowany w konwencję.
Brakuje czegoś pośredniego: gry, która nie jest manifestem artystycznym ani blockbusterem z siwym protagonistą jako haczykiem marketingowym, ale po prostu opowiada o starzeniu się tak, jak dobra powieść opowiada o życiu - bez specjalnego uzasadnienia, bez przepraszania, bez robienia z tego tematu punktu sprzedaży.
Może to kwestia tego, kto gry robi. Branża jest wciąż relatywnie młoda demograficznie - nie tylko w sensie historycznym, ale w sensie wieku twórców. Kiedy Ingmar Bergman kręcił Dzikie truskawki, miał trzydzieści kilka lat, ale pisał o starości z rodzajem empatycznej wyobraźni, która nie potrzebuje własnego doświadczenia. Gry wideo rzadko produkują taką empatyczną wyobraźnię wobec starzenia się - bo jest to temat, który wymaga nie tylko technicznego warsztatu, ale pewnego rodzaju odwagi egzystencjalnej: przyznania, że medium, które zbudowało się na obietnicy wiecznej progresji, może też opowiedzieć o tym, że progresja ma swój kres.
Powrót do ognia
Wróćmy do tej sceny przy ogniu. Stary mistrz, zmarszczki, głos jak żwir. Za chwilę umrze, żebyś miał motywację. Ale wyobraź sobie przez chwilę, że nie umiera. Że gra nie potrzebuje jego śmierci jako paliwa dla twojej przygody. Że po prostu siedzi przy tym ogniu i żyje swoim życiem - życiem, które ma własną wagę, własne ograniczenia, własne małe zwycięstwa, których ty nie rozumiesz, bo jesteś za młody.
To byłaby inna gra. Trudniejsza do sprzedania, trudniejsza do zaprojektowania, trudniejsza do rozegrania. Ale może właśnie dlatego warta zrobienia. Medium, które potrafi pokazać nudę bez przepraszania za nią - a o tym pisaliśmy już wcześniej - powinno też potrafić pokazać starość bez robienia z niej narracyjnego narzędzia. Pytanie, czy ktoś się odważy, jest otwarte. I podejrzewam, że pozostanie otwarte przez jakiś czas.