Skip to content
Felietony

Czy gry wideo nauczyły nas nie ufać innym graczom?

PvP, griefing, toksyczne czaty – ale też gildie, które trwają dekady. Pytanie o to, co multiplayer zrobił z naszym zaufaniem, jest poważniejsze niż się wydaje.

4 min czytania

Wyobraź sobie, że wchodzisz do nowego miasta. Nie znasz nikogo. Każda napotkana osoba może ci pomóc, okraść cię, zignorować albo zabić. Nie ma policji, nie ma umowy społecznej, nie ma konsekwencji. Jest tylko ty, twój ekwipunek i decyzja, czy wyciągnąć rękę, czy miecz. To nie jest eksperyment myślowy z filozofii politycznej - to opis pierwszych godzin w dowolnym otwartym świecie multiplayer, od wczesnych MUD-ów po współczesne survival sandbox. I pytanie, które z tego wynika, jest nieprzyjemnie konkretne: czy lata grania w takich warunkach coś z nami zrobiły?

Domyślna pozycja: wrogość

W grach multiplayer z otwartym światem - tych, które nie narzucają z góry roli sojusznika ani wroga - gracze bardzo szybko wypracowują pewien konsensus behawioralny. Nieznajomy jest zagrożeniem, dopóki nie udowodni inaczej. To nie jest cynizm; to racjonalna odpowiedź na środowisko, w którym zaufanie jest karane częściej niż nagradzane. Ktoś, kto w DayZ podszedł do ciebie z podniesionymi rękami, prawdopodobnie miał wspólnika za twoimi plecami. Ktoś, kto w Rust zaproponował sojusz, czekał, aż zbudujesz coś wartego zniszczenia.

Projektanci gier wiedzą o tym doskonale - i często projektują właśnie pod tę dynamikę, nie przeciwko niej. Asymetria informacji, permanentna śmierć, ekonomia niedoboru: to narzędzia, które zamieniają innych graczy w zmienną ryzyka, a nie w potencjalnych partnerów. Problem w tym, że mózg nie przełącza się płynnie między trybami. Nawyki percepcyjne, które wykształcamy w grach - czujność, podejrzliwość, szybka kategoryzacja intencji - nie zostają za ekranem.

To nie jest nowa obserwacja. Psychologowie badający zachowania w środowiskach online od dawna wskazują, że anonimowość i brak konsekwencji zmieniają ludzkie zachowanie w przewidywalny sposób. Gry nie wynalazły toksyczności - ale stworzyły dla niej idealne laboratorium, a potem dały temu laboratorium miliony użytkowników i model subskrypcyjny.

Ale gildie istnieją

Tu jednak narracja się komplikuje, bo równolegle do tej historii biegnie zupełnie inna. Gildie w World of Warcraft, które przetrwały dłużej niż niejedne małżeństwo. Drużyny w Eve Online, które koordynują operacje z precyzją korporacyjną i lojalnością, której pozazdrościłyby niejedne firmy. Społeczności wokół gier kooperacyjnych - od Deep Rock Galactic po Helldivers - które słyną z wyjątkowej życzliwości wobec nowych graczy.

Multiplayer nie zabił zaufania. Zrobił coś bardziej skomplikowanego: nauczył nas, że zaufanie jest zasobem, który trzeba najpierw zdobyć, a potem aktywnie podtrzymywać. W grach z silnymi mechanikami społecznymi - reputacją, historią wspólnych działań, wzajemną zależnością - gracze budują relacje, które mają realną wagę. Nie dlatego, że gra ich do tego zmusza, ale dlatego, że koszt zdrady jest wysoki, a zysk ze współpracy - mierzalny.

To jest właściwie dość precyzyjny model tego, jak zaufanie działa poza grami. Nie ufamy abstrakcyjnym nieznajomym; ufamy konkretnym ludziom, z którymi mamy historię. Gry multiplayer - te dobre, te z głębią - symulują właśnie ten proces, tylko w skondensowanym czasie i z wyraźniejszymi stawkami.

Pytanie, które zostaje

Problem polega na tym, że większość graczy nie spędza czasu w gildiach z wieloletnią historią. Spędza go w meczach rankingowych, w lobby z losowymi ludźmi, w otwartych światach, gdzie interakcja z innym graczem trwa trzydzieści sekund i kończy się albo śmiercią, albo milczeniem. To jest dominujące doświadczenie multiplayer - nie epopeja gildii, ale seria krótkich, anonimowych spotkań, w których domyślną strategią jest nieangażowanie się.

I tu wracam do pytania tytułowego, bo odpowiedź nie jest ani prosta, ani wygodna. Gry wideo nie nauczyły nas nie ufać innym graczom - ale nauczyły nas bardzo sprawnie segmentować zaufanie. Mamy jedną politykę dla znajomych ze stałej drużyny, inną dla nieznajomych w tym samym meczu, jeszcze inną dla graczy z wrogiej frakcji. To nie jest paranoja; to jest adaptacja do środowiska, które nagradza elastyczność, a karze naiwność.

Ballard pisał kiedyś o tym, jak nowe technologie nie zmieniają ludzkich pragnień, tylko ujawniają te, które zawsze tam były. Multiplayer zrobił coś podobnego z naszym stosunkiem do zaufania: nie stworzył nieufności, ale stworzył warunki, w których nieufność jest racjonalna i widoczna. Pytanie, które zostaje, jest więc nie tyle o grach, co o nas: czy potrafimy zostawić tę segmentację za ekranem? Czy może - i to jest naprawdę nieprzyjemna myśl - nie chcemy?

Bo jest pewna wygoda w świecie, gdzie wiesz, że nieznajomy jest zagrożeniem. Gdzie nie musisz ryzykować rozczarowania, bo już z góry założyłeś, że do niego dojdzie. Gry multiplayer mogły nam nie zabrać zaufania - ale mogły nam dać bardzo przekonujące uzasadnienie, żeby go nie dawać.

Kuba Replay

AUTHOR