🔥 Gemini Pro 170 zł -43% CapCut Pro 450 zł -25% do niedzieli Zobacz →
Skip to content
Felietony

Czy gry wideo boją się własnej muzyki?

Ścieżki dźwiękowe w grach stały się tak dobre, że twórcy przestali wiedzieć, co z nimi zrobić.

7 min czytania

Wyobraź sobie scenę: siedzisz w menu głównym gry, której jeszcze nie zacząłeś. Muzyka gra. Nie jest to żaden leitmotif z właściwej rozgrywki, żaden temat ze zwiastuna - to specjalnie napisany utwór na tę jedną chwilę zawieszenia, kiedy gra jeszcze nie wie, czy ją uruchomisz, a ty jeszcze nie wiesz, czy chcesz. Takie menu miało kiedyś Shadow of the Colossus. Takie menu miało Ico. Takie menu miało pierwsze Dark Souls, zanim zdążyłeś kliknąć cokolwiek. Muzyka w tych miejscach nie ilustrowała - ona pytała. I gdzieś po drodze, między jedną erą a drugą, gry przestały zadawać to pytanie.

Cisza jako domyślna odpowiedź

Współczesne gry AAA coraz częściej działają według logiki, którą można by nazwać muzycznym minimalizmem z lenistwa - nie z wyboru. Otwierasz grę, a tam: ambientowy szum, neutralne drony, coś, co brzmi jak Brian Eno nagrywający w windzie. Nie dlatego, że ktoś podjął decyzję artystyczną o powściągliwości. Dlatego, że powściągliwość jest bezpieczna. Nie drażni, nie narzuca, nie ryzykuje. Nie ma szans, żeby ktoś napisał na forum, że muzyka w menu była za głośna albo zbyt dramatyczna. Ambientowy szum to ubezpieczenie od krytyki.

Tymczasem muzyka w grach przeżywa coś, co można by nazwać złotym wiekiem poza grami. Ścieżki dźwiękowe z Hollow Knighta, Disco Elysium, Celeste czy Hades trafiają na playlisty ludzi, którzy nigdy w te gry nie grali. Są streamowane w dziesiątkach milionów odsłuchań. Są nagrywane przez orkiestry symfoniczne. Są omawiane przez muzykologów. A mimo to, kiedy wchodzisz do gry, muzyka coraz częściej chowa się w kąt - jakby wstydziła się własnej obecności, jakby ktoś jej powiedział, żeby nie przeszkadzała.

Problem z diegetyką, który nie jest problemem

Branża ma swoje wyjaśnienie. Brzmi ono mniej więcej tak: gracze spędzają w grach dziesiątki, setki godzin, więc muzyka musi być dyskretna, żeby nie zmęczyć. To argument pozornie rozsądny, a w rzeczywistości - odwrócenie przyczyny i skutku. Muzyka nie męczy przez powtarzalność. Muzyka męczy przez brak struktury, przez brak dramaturgii, przez brak sensu. Ścieżka dźwiękowa, która nie wie, kiedy milczeć, a kiedy mówić, zmęczy po dwóch godzinach. Ścieżka dźwiękowa, która wie - nie zmęczy nigdy.

Najlepszy dowód to gry FromSoftware. Elden Ring potrafi przez długie minuty eksploracji milczeć zupełnie - i to milczenie jest kompozytorską decyzją, nie oszczędnością. A kiedy muzyka wchodzi, przy bossach, przy odkryciach, przy momentach narracyjnych, wchodzi z taką siłą, że pamiętasz ją latami. Yuka Kitamura i Tsukasa Saitou nie piszą muzyki, która towarzyszy grze. Piszą muzykę, która jest grą - która niesie informację emocjonalną, której sama grafika nie jest w stanie przekazać. To nie ilustracja. To narracja.

Tymczasem mainstream poszedł w stronę tego, co można by nazwać muzyką proceduralną - algorytmicznie generowane, adaptacyjne ścieżki dźwiękowe, które reagują na akcję gracza, ale nigdy jej nie wyprzedzają, nigdy jej nie komentują z zewnątrz, nigdy nie mówią czegoś, czego gra sama jeszcze nie wie. To technologicznie imponujące. To artystycznie jałowe.

Kiedy muzyka wiedziała więcej niż reszta gry

Była epoka, kiedy muzyka w grach wideo działała jak narrator wszechwiedzący - mówiła ci o świecie rzeczy, których świat jeszcze ci nie pokazał. Kompozytorzy tacy jak Nobuo Uematsu, Koji Kondo czy Yasunori Mitsuda pisali tematy dla postaci, miejsc i relacji, które gra dopiero miała ci wyjaśnić. Kiedy po raz pierwszy słyszałeś temat Aerith w Final Fantasy VII, nie wiedziałeś jeszcze, dlaczego jest melancholijny. Gra ci to powiedziała muzyką - zanim słowami.

To jest coś, co literatura robi od zawsze. Narracja może cię uprzedzić, może cię zmylić, może ci coś zdradzić, zanim będziesz gotowy. Ballard w Katastrofie buduje nastrój technologicznego niepokoju przez sam rytm zdań, zanim jeszcze cokolwiek się wydarzy. PKD w Człowieku z Wysokiego Zamku używa struktury narracyjnej jako komentarza do treści. Muzyka w grach może robić dokładnie to samo - i robiła, zanim ktoś zdecydował, że powinna być neutralna.

Dziś ta funkcja zanikła. Muzyka w grach coraz rzadziej wie więcej niż ty. Coraz rzadziej cię wyprzedza. Coraz rzadziej kłamie w interesującym kierunku. Jest reaktywna, nie proaktywna. Odpowiada na to, co robisz - nie mówi ci, co powinieneś czuć, zanim to poczujesz. A przecież właśnie ta różnica oddziela ilustrację od sztuki.

Indie wiedziały, ale zapomniano je zapytać

Paradoks polega na tym, że odpowiedź na to pytanie istnieje - i jest publicznie dostępna, w setkach małych gier z ostatniej dekady. Celeste Leny Raine używa muzyki jako systemu narracyjnego równoległego do mechaniki: kiedy Madeline walczy z własnym lękiem, ścieżka dźwiękowa się rozszczepia, warstwy brzmień rozchodzą się jak głosy w kłótni. To nie jest efekt dźwiękowy. To jest zdanie w innym języku. Disco Elysium ma muzykę, która brzmi jak wspomnienie miejsca, które nigdy nie istniało - coś pomiędzy post-punkiem a muzyką filmową z lat osiemdziesiątych, coś, co Lem mógłby opisać jako dźwiękowy ekwiwalent solaris: obcość, która jest boleśnie znajoma.

Ale te przykłady nie przeniknęły do mainstreamu jako model - przeniknęły jako wyjątki. Branża AAA obejrzała je, pokiwała głową z uznaniem i wróciła do proceduralnych dronów. Bo drony są skalowalne. Bo drony nie wymagają Leny Raine. Bo drony nie ryzykują, że ktoś poczuje za dużo w złym momencie.

I tu dochodzimy do sedna: muzyka w grach nie boi się bycia złą. Boi się bycia zbyt dobrą w zbyt konkretny sposób. Boi się narzucania emocji graczowi, który może chcieć coś innego. Boi się bycia pamiętaną - bo bycie pamiętaną oznacza bycie ocenianą. Neutralność jest odpowiedzią na lęk przed oceną, nie wyrazem artystycznej filozofii.

Co znaczy muzyka, która nic nie ryzykuje

Jest taki moment w historii kina, kiedy muzyka filmowa przeszła podobną transformację. Przez dekady Hollywood używało muzyki symfonicznej jako instrumentu emocjonalnego nacisku - Bernard Herrmann, Ennio Morricone, Jerry Goldsmith pisali tematy, które były niemal zbyt intensywne, zbyt jednoznaczne, zbyt pewne siebie w swoich emocjonalnych żądaniach. Potem przyszła era Hansa Zimmera i jego szkoły - nie dlatego, że Zimmer jest zły, ale dlatego, że jego styl okazał się doskonale kopiowalny. Drony, brasy, ostinata, minimalny melodyczny ryzyko. Muzyka, która nie mówi nic konkretnego, ale brzmi poważnie.

Gry wideo są teraz w tym samym miejscu, tylko z dziesięcioletnim opóźnieniem. Mają swój własny Zimmer-efekt - nie jedną osobę, ale cały zestaw konwencji brzmieniowych, które sygnalizują powagę bez jej osiągania. Epickie chóry dla każdego bossa, niezależnie od tego, czy boss na to zasługuje. Ambientowe drony dla każdej eksploracji, niezależnie od tego, czy miejsce jest naprawdę tajemnicze. Emocjonalne piano dla każdej sceny narracyjnej, niezależnie od tego, czy scena naprawdę jest smutna.

Efekt jest odwrotny do zamierzonego. Kiedy wszystko jest epickie, nic nie jest epickie. Kiedy każde piano jest smutne, żadne piano nie jest smutne. Muzyka staje się szumem tła dla własnych ambicji - obecna, ale niesłyszalna, jak tapeta, która udaje fresk.

Powrót do menu głównego

Wróćmy do tamtego menu głównego. Do tej chwili zawieszenia, kiedy gra gra, a ty jeszcze nie grasz. To jest moment, w którym muzyka może powiedzieć wszystko - bo nie ma jeszcze nic do ilustrowania, nie ma akcji do podkreślenia, nie ma emocji do wzmocnienia. Jest tylko obietnica. I właśnie dlatego muzyka menu głównego była kiedyś tak często najlepsza w całej grze - bo była wolna od funkcji, mogła być wyłącznie sobą.

Dziś większość gier ma w menu głównym coś, co można by opisać jako dźwiękową tapetę. Nie pyta cię o nic. Nie obiecuje nic konkretnego. Jest tam, żeby nie być ciszą - i to jest jej jedyna ambicja.

Pytanie, czy gry wideo boją się własnej muzyki, ma więc odpowiedź: tak, boją się - ale nie muzyki jako takiej. Boją się tego, co muzyka robi, kiedy jest naprawdę dobra. Boją się, że cię uprzedzi, że coś ci powie, zanim będziesz gotowy, że narzuci emocję, której nie zamówiłeś. Boją się, że zapamiętasz ją tak mocno, że reszta gry nie będzie w stanie dotrzymać jej kroku.

I może właśnie dlatego najodważniejsze muzyczne decyzje w grach wideo podejmują teraz studia, które nie mają nic do stracenia - bo nie mają budżetu na bezpieczeństwo. Lena Raine pisząc Celeste, Disasterpeace pisząc Hyper Light Drifter, Darren Korb pisząc cokolwiek dla Supergiant Games - to są kompozytorzy, którzy musieli ryzykować, bo nie było ich stać na drony. I to ryzyko jest teraz jedynym miejscem, gdzie muzyka w grach wideo jeszcze czegoś chce.

Redakcja RIPLEJ

AUTHOR