Skip to content
Felietony

Czy gry AAA muszą być skomplikowane?

W dobie coraz bardziej rozbudowanych systemów i mechanik, warto zastanowić się, czy złożoność to jedyna droga do sukcesu w świecie gier wysokobudżetowych.

3 min read

Współczesne gry AAA często przypominają skomplikowane mechanizmy zegarowe, gdzie każdy trybik, sprężynka i zębnik ma swoje ściśle określone miejsce, a ich wzajemne oddziaływanie tworzy iluzję głębi i bogactwa. Setki godzin zawartości, dziesiątki systemów craftingu, rozbudowane drzewka umiejętności, frakcje, reputacje, dynamiczne pogodę, cykle dnia i nocy, a do tego jeszcze rozległe otwarte światy, wypełnione setkami ikon. Wszystko to ma sprawiać wrażenie monumentalnego osiągnięcia, świadectwa inżynierii programistycznej i artystycznej wizji. Ale czy w tej pogoni za wszechstronnością nie zagubiliśmy esencji tego, co sprawia, że gra jest po prostu… dobra?

Złożoność dla złożoności

Patrząc na takie tytuły jak Starfield, Assassin’s Creed Valhalla czy nawet niektóre odsłony Call of Duty, trudno oprzeć się wrażeniu, że deweloperzy ulegają presji rynku, który zdaje się fetyszyzować liczbę feature’ów. Im więcej, tym lepiej. Im bardziej rozbudowane, tym większa wartość. To myślenie, choć intuicyjne w kontekście 'produktu’, często prowadzi do paradoksu. Zamiast głębokiego, spójnego doświadczenia, otrzymujemy konglomerat mechanik, które nie zawsze ze sobą harmonijnie współgrają. Część z nich jest niemal obligatoryjna, bo bez nich gra byłaby 'zbyt prosta’, 'zbyt krótka’, 'zbyt mało innowacyjna’.

Rynek gier AAA wykształcił pewien zestaw oczekiwań. Gracz płacąc równowartość nowej gry AAA, oczekuje w zamian nie tylko graficznych fajerwerków, ale i setek godzin zabawy. To prowadzi do rozdmuchiwania zawartości, często kosztem jej jakości. Złożone systemy, zamiast wzbogacać rozgrywkę, stają się balastem, który zmusza gracza do spędzania czasu na czynnościach, które nie dostarczają autentycznej przyjemności, a jedynie wydłużają czas spędzony w grze. To swoisty grind, który maskuje brak prawdziwej innowacji lub po prostu solidnego, ale prostego projektu. Kiedyś gry były oceniane przez pryzmat tego, jak dobrze robią jedną lub dwie rzeczy. Dziś muszą robić sto rzeczy, przeciętnie.

Mniej znaczy więcej?

Historia gier pokazuje, że prostota nie musi oznaczać płycizny. Klasyczne tytuły, takie jak oryginalny Doom, Super Mario Bros. czy Tetris, opierały się na fundamentalnych, łatwo przyswajalnych zasadach, oferując jednocześnie niesamowitą głębię rozgrywki i niemal nieskończoną regrywalność. Ich złożoność wynikała z interakcji między prostymi elementami, a nie z nadmiaru mechanik. Wystarczy spojrzeć na Inside, Limbo czy Journey – gry, które za pomocą minimalistycznych środków potrafiły opowiedzieć potężne historie i dostarczyć niezapomnianych wrażeń.

Oczywiście, nie chodzi o to, by każda gra AAA była platformówką 2D. Rynek jest wystarczająco duży, by pomieścić różnorodność. Pytanie brzmi, dlaczego deweloperzy gier z największymi budżetami tak rzadko decydują się na bardziej skoncentrowane, mniej rozbudowane, ale za to bardziej dopracowane doświadczenia. Czy boją się, że gracze uznają taką grę za 'za małą’, 'za prostą’, 'nie wartą swojej ceny’? Czy to presja wydawców, analityków, a może własne, wewnętrzne przekonanie, że im bardziej rozbudowany projekt, tym większa szansa na sukces?

Może nadszedł czas, by gry AAA przestały udawać encyklopedie, a zaczęły być traktatami – skupionymi, precyzyjnymi i zmuszającymi do refleksji. Może zamiast dwustugodzinnych maratonów z dziesiątkami niepotrzebnych systemów, potrzebujemy osiemdziesięciogodzinnych, ale za to doskonałych, w których każda mechanika ma swoje uzasadnienie, a każda minuta spędzona z grą jest autentycznie satysfakcjonująca. To z pewnością byłoby wyzwaniem dla współczesnej filozofii projektowania gier AAA, ale być może to jedyna droga do odzyskania autentycznego znaczenia dla tego segmentu rynku.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR