Czy grasz postacią, czy grasz sobą?
Granica między graczem a awatarem jest cieńsza, niż chcemy przyznać – i to właśnie tam dzieje się coś najciekawszego.
Wyobraź sobie tę chwilę: masz do wyboru dwie odpowiedzi w dialogu. Jedna jest dobra, szlachetna, logiczna w kontekście fabuły. Druga jest okrutna, ale ty - siedzący przed ekranem, z kawą w ręku - jesteś ciekaw, co się stanie. Klikasz okrucieństwo. Nie dlatego, że twoja postać by tak zrobiła. Dlatego że ty chcesz zobaczyć. Kto wtedy podjął decyzję?
Awatar jako kostium, awatar jako lustro
Przez lata branża sprzedawała nam dwa modele. Pierwszy: wcielasz się w kogoś innego - Geralt jest Geraltem, ma swoje zdanie, swój głos, swoją historię. Grasz nim jak aktor gra rolę, z pełną świadomością, że to nie ty. Drugi model: jesteś protagonistą bez twarzy, bez głosu, bez przeszłości - projekcją, w którą możesz wlać siebie. Twój charakter w Baldur’s Gate 3 jest tobą, bo nie ma innego kandydata.
Problem w tym, że oba modele kłamią. Geralt ma swój charakter, ale gracze regularnie prowadzą go przez wybory, które Geralt z książek Sapkowskiego by odrzucił z pogardą. Bezimienny protagonista z kolei nigdy nie jest czystą projekcją - gra narzuca mu kontekst, ograniczenia, konsekwencje, które kształtują zachowanie niezależnie od intencji gracza. Między kostiumem a lustrem jest trzecia rzecz, dla której nie mamy dobrego słowa.
Psycholodzy zajmujący się mediami mówią o identyfikacji i wcieleniu jako o różnych procesach - można identyfikować się z postacią, nie czując się nią, i można czuć się nią bez szczególnej identyfikacji. Gry wideo robią obie rzeczy jednocześnie, często w obrębie jednej sesji, i właśnie ta oscylacja jest tym, czego inne media nie potrafią odtworzyć.
Moment pęknięcia
Najciekawsze rzeczy dzieją się wtedy, gdy ta granica się uwidacznia - nie zaciera, ale właśnie pęka. Spec Ops: The Line zbudowało na tym cały swój przekaz: gra zmusza cię do działania, a potem pyta, czy naprawdę chciałeś to zrobić. Odpowiedź jest niekomfortowa, bo nie wiesz, czy pytanie dotyczy postaci, czy ciebie. Podobny mechanizm, choć mniej brutalny, stosuje Disco Elysium - twoje wybory dialogowe są jednocześnie budowaniem postaci i ujawnianiem gracza. Kiedy wybierasz cynizm, bo jest zabawniejszy, czy dlatego, że jesteś cyniczny?
To nie jest nowy problem. Już w pierwszych grach RPG gracze stali przed pytaniem, czy grają optymalnie (co oznacza granie jako strategiczny podmiot, nie jako postać), czy w roli (co oznacza rezygnację z efektywności na rzecz spójności narracyjnej). Większość graczy robi jedno i drugie naprzemiennie, bez wyraźnej granicy, i nikt ich za to nie gani. Ale ta naprzemienność coś mówi: że tożsamość w grach jest płynna w sposób, który nie jest ani czystą fikcją, ani czystą rzeczywistością.
Philip K. Dick przez całą karierę pytał, co odróżnia człowieka od symulakrum. Gry wideo zadają odwrotne pytanie: co odróżnia symulakrum od człowieka, który je obsługuje? Gdzie kończy się narzędzie, a zaczyna podmiot?
Odpowiedź, której nie chcemy przyjąć
Odpowiedź jest prosta i dlatego niewygodna: grasz jednocześnie postacią i sobą, i żadna z tych warstw nie jest nadrzędna. To nie jest błąd projektowy - to jest właśnie to, co gry wideo robią lepiej niż cokolwiek innego.
Książka pozwala ci identyfikować się z bohaterem, ale nie możesz przez niego działać. Film daje ci jego oczy przez dwie godziny, ale nie pyta o zgodę. Gra robi coś trzeciego: tworzy przestrzeń, w której twoje decyzje są prawdziwe (mają konsekwencje w systemie), ale twoja odpowiedzialność jest zawieszona (to przecież tylko gra). To zawieszenie nie jest hipokryzją - jest warunkiem możliwości eksperymentu.
Kiedy w grze moralnej wybierasz zło, żeby zobaczyć co się stanie, nie jesteś złą osobą. Ale nie jesteś też zupełnie niewinny - coś w tobie chciało to zobaczyć, coś w tobie jest ciekawe tej ciemności. Gra nie stworzyła tej ciekawości. Tylko ją ujawniła.
Najlepsze gry wiedzą o tym i używają tej wiedzy świadomie. Nie pytają, kim jest twoja postać. Pytają, kim jesteś ty - i robią to w sposób, który nie jest oskarżycielski, ale diagnostyczny. Jak dobra literatura, jak dobry film noir, jak dobry psychoanalityk: nie mówi ci, co myśleć, ale organizuje przestrzeń, w której nie możesz nie myśleć.
Granica między graczem a awatarem jest cienka nie dlatego, że gry są niedoskonałe. Jest cienka dlatego, że tak powinno być. To właśnie w tej szczelinie - między tym, co postać zrobiłaby, a tym, co ty chcesz zrobić - mieszka wszystko, co w grach wideo jest naprawdę interesujące.
