Toshihiro Nagoshi spędził trzydzieści dwa lata budując jedną z najważniejszych marek w historii gier wideo. Potem odszedł, żeby zrobić coś własnego. Teraz może się okazać, że nie będzie mu wolno.
Toshihiro Nagoshi nie wygląda jak typowy twórca gier. Nie wyglądał tak nigdy — w wywiadach pojawia się w kurtce Louis Vuitton za kilka tysięcy dolarów, z papierosem, z tym rodzajem niedbałego stylu, który albo jest wyrachowany, albo autentyczny, i który w jego przypadku prawdopodobnie jest oboma rzeczami jednocześnie. Przez trzy dekady w Sega budował markę na równi ze swoją twórczością. Kiedy odchodził z firmy w 2021 roku, był jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w japońskiej branży.
Teraz, w marcu 2026, jego studio może przestać istnieć. Nie z powodu złego produktu. Nie z powodu rynkowego niepowodzenia. Z powodu arkusza kalkulacyjnego po drugiej stronie kontynentu.
Trzydzieści dwa lata i jeden pomysł
Nagoshi trafił do Segi w 1989 roku bez jednego dnia doświadczenia w branży gier. Skończył studia filmowe na Tokyo Zokei University — chciał robić filmy, nie gry — i złożył podanie do Segi trochę dla żartu, jak sam przyznał w późniejszych wywiadach. Przyjęli go. I tak zaczęło się trzydzieści dwa lata, w trakcie których Nagoshi przeszedł od projektowania grafiki w dziale arcade’ów, przez reżyserię Daytona USA — jednej z najbardziej kasowych gier zręcznościowych w historii — aż do stworzenia serii, która zdefiniowała jego dziedzictwo.
Yakuza — znana w Japonii jako Ryu ga Gotoku, czyli Jak smok — była projektem, który Sega oficjalnie odrzuciła. Nagoshi przemycił materiały filmowe z gry pomiędzy inne produkcje na prezentacji dla nowego prezesa korporacji. Prezes zobaczył je przez przypadek i się zainteresował. Wyższe kierownictwo było niezadowolone z niekonwencjonalnych metod Nagoshiego, ale gra dostała zielone światło. Pierwsza część ukazała się w Japonii w grudniu 2005 roku i była celowo skrojona pod jednego odbiorcę: japońskiego mężczyznę po trzydziestce, który nie czuł się reprezentowany w żadnej grze na rynku.
To był zakład przeciwko logice rynkowej. I wygrał.
Yakuza 0, wydana na Zachodzie w 2017 roku, wywołała to, co branżowe media opisują jako renesans serii. Gra sprzedała się równie dobrze w Stanach i Europie co w Japonii — coś, czego nikt się nie spodziewał, bo seria była przez dekadę postrzegana jako produkt niezdolny do przekroczenia kulturowej bariery. W listopadzie 2020 roku Sega ogłosiła 14 milionów sprzedanych kopii całego cyklu. Pół roku później Nagoshi odszedł.
Nie odszedł z powodu konfliktu. Odszedł, bo osiągnął w Sega szczyt, na który nie chciał wchodzić. „Nie chcę być prezesem Segi” — powiedział wprost swoim przełożonym. Przez ostatnie lata w firmie coraz bardziej oddalał się od samego procesu tworzenia gier, coraz głębiej wchodząc w struktury zarządcze. To nie był dla niego właściwy kierunek.
Chiński kapitał i japońska kreatywność
Kiedy w 2021 roku Nagoshi ogłosił odejście z Segi, dwie największe chińskie firmy gamingowe — Tencent i NetEase — natychmiast podjęły próby jego pozyskania. Obaj giganci od kilku lat prowadzili agresywną ekspansję zagraniczną, wykupując lub zakładając studia w Europie, Japonii i Ameryce Północnej. Strategia była prosta: kupić talenty tam, gdzie są. Japonia miała talenty. Chiny miały pieniądze.
NetEase wygrało wyścig. W listopadzie 2021 roku Nagoshi ogłosił założenie Nagoshi Studio, w całości finansowanego przez chińskiego wydawcę. Studio miało ambicję wyraźnie nakreśloną od samego początku: tworzyć wysokojakościowe gry konsolowe dla globalnej publiczności. Nie gry mobilne, nie battle royale, nie kolejny live service napompowany mikrotransakcjami. Konsola. Fabuła. Postacie. Coś w duchu Yakuzy, ale nie Yakuza.
Gang of Dragon — pierwszy tytuł studia — został zaprezentowany w grudniu 2025 roku na The Game Awards, największej ceremonii w branży. Cinematic trailer, hollywoodzkiego rozmachu produkcja, z Ma Dong-seokiem w roli głównej: koreańsko-amerykańskim aktorem, który zdobył globalną popularność filmem Train to Busan i rolą w filmie Eternals Marvela. Nastrój był jednoznaczny: Nagoshi Studio idzie po dużą publiczność, z dużym projektem, z czterema latami pracy za sobą.
Dwa miesiące i kilka dni później pracownicy studia dowiedzieli się, że NetEase zamierza wstrzymać finansowanie w maju.
Czterdzieści cztery miliony dolarów i koniec rozmowy
Według Bloomberga — pierwszego medium, które ujawniło kulisy sprawy — NetEase podjął decyzję po tym, jak stwierdził, że ukończenie Gang of Dragon wymagałoby dodatkowych siedmiu miliardów jenów, czyli około 44 milionów dolarów. Gra jest w produkcji od czterech lat. Ogłoszono ją trzy miesiące przed decyzją o cięciu finansowania. Nagoshi szuka nowego inwestora od początku marca — bez powodzenia.
NetEase przekazał, że studio może kontynuować działalność samodzielnie, ale musiałoby wówczas wykupić prawa do materiałów i marki, które zostały stworzone przy jego finansowaniu. Innymi słowy: zapłacić za pracę, którą już wykonało.
To nie jest historia jednego studia. To jest historia modelu, który przez pięć lat był prezentowany jako zbawienie niezależnych twórców gier, a teraz zaczyna ujawniać swoje pęknięcia.
Graveyard of ambitions
NetEase nie jest w tym odosobniony, ale jest szczególnie aktywny. W ciągu ostatnich dwóch lat zamknął lub porzucił całą serię studiów, które sam powołał do istnienia lub wykupił: Ouka Studio w Tokio — studio odpowiedzialne za Visions of Mana — zamknięte w 2024 roku po zwolnieniu większości pracowników. Bad Brain Game Studios — zamknięte po nieudanej próbie znalezienia nowego finansowania. Fantastic Pixel Castle — sprzedane, a następnie zamknięte przez nowego właściciela. T-Minus Zero Entertainment — zamknięte, choć założyciele odkupili markę w ostatniej chwili. Jar of Sparks — zamknięte w 2025 roku, po tym jak gra Jerry’ego Hooka, weterana branży, nie znalazła nabywcy na prawa.
Łącznie: kilkanaście studiów, kilka tysięcy pracowników, niezliczone projekty — niektóre zapowiedziane, większość niezapowiedziana nigdy — zniknęły w ciągu dwóch lat z mapy branży.
To nie jest przypadkowy zbieg okoliczności. NetEase, podobnie jak Tencent, znalazł się w trudnym miejscu: lata inwestycji w zachodnie i japońskie studia były oparte na założeniu, że prestiż tytułów AAA z Europy i Japonii stanie się fundamentem globalnego portfolio. Ale koszty tworzenia gier AAA rosły szybciej niż dochody ze sprzedaży, gry live service przynosiły znacznie przewidywalniejszy zwrot, a presja na rentowność — zarówno wewnętrzna, jak i zewnętrzna — zaczęła kształtować decyzje w sposób, który był trudny do pogodzenia z wieloletnimi projektami studia na obcym rynku.
Co naprawdę jest stawką
Nagoshi ma sześćdziesiąt lat. Yakuza — seria, którą stworzył, rozwinął i zostawił jako żywy organizm — jest nadal wydawana przez Ryu Ga Gotoku Studio pod szyldem Segi i radzi sobie doskonale bez niego. Nagoshi odszedł z firmy, żeby nie być prezesem, żeby znowu robić gry, żeby zaryzykować. Założył studio z własną wizją i przez cztery lata pracował na produkt, który miał być jego własnym głosem poza Segą.
Gang of Dragon może nie wyjść. Jeśli nikt nie wyłoży 44 milionów dolarów w ciągu kilku tygodni, studio zostanie zamknięte, a NetEase przejmie prawa do wszystkiego, co przez cztery lata powstało — lub te prawa po prostu znikną w prawniczej mgle. Nagoshi zostanie z niczym.
Historia branży zna ten scenariusz. Remedy Entertainment przez lata nie mogło wrócić do serii Alan Wake, bo prawa do niej należały do Microsoftu. Wykupili je w końcu za własne pieniądze — długo po tym, jak seria zdążyła pójść w zapomnienie. Inni twórcy nie mieli tej cierpliwości ani zasobów.
Branżowe komentarze po ogłoszeniu decyzji NetEase były gorzkie, ale nie zaskoczone. Chińskie pieniądze napłynęły do zachodniej i japońskiej branży gier w momencie, gdy ta branża desperacko potrzebowała finansowania. Teraz te pieniądze odpływają, pozostawiając za sobą niedokończone gry, bezrobotnych twórców i pytanie o to, czym w istocie był ten model. Sponsoringiem kreatywności? Ekspansją strategiczną? Zakładem, który nie wypłacił?
Nagoshi przez trzydzieści dwa lata w Sega przekonał się, że dobre gry powstają wtedy, gdy ktoś mocno w nie wierzy — i jest gotów walczyć o nie wbrew logice finansowej. Pierwszą Yakuzę przepchnął przez system chyłkiem, przemycając materiały na cudzą prezentację. Gang of Dragon nie potrzebuje przemytu. Potrzebuje inwestora, który zobaczy w niej coś więcej niż ryzyko.
Na razie nikt taki się nie znalazł.



