Czas, który nie płynie: O tym, jak gry wideo wynalazły własną wersję wiecznego teraźniejszego
W większości gier wideo czas jest dekoracją – cykl dnia i nocy, który nic nie znaczy, zegar odliczający do niczego. Ale kilka tytułów zrobiło z chronologią coś znacznie bardziej niepokojącego.
Zacznij od konkretnego obrazu: w Outer Wilds słońce wybucha co dwadzieścia dwie minuty. Nie jako kara, nie jako mechanika trudności - po prostu wybucha, resetuje wszystko, i ty budzisz się przy ognisku z gitarą, jakby nic się nie stało. Twoja postać nie pamięta. Ty pamiętasz. I właśnie w tej szczelinie między pamięcią gracza a amnezją awatara kryje się jeden z najciekawszych problemów, jakie gry wideo postawiły przed filozofią czasu - problem, który literatura i film rozwiązywały przez dekady, ale nigdy w taki sposób.
Pętla jako gatunek literacki
Jorge Luis Borges napisał kiedyś opowiadanie o ogrodzie rozwidlających się ścieżek - labiryncie, który nie jest przestrzenny, lecz temporalny. Każda decyzja w tym ogrodzie nie wyklucza innych: wszystkie warianty istnieją równolegle, każda chwila rozgałęzia się w nieskończoność. Borges pisał o tym w latach czterdziestych, na długo przed tym, zanim ktokolwiek wymyślił save state, przed quickloadem, przed rogalem. A jednak to właśnie gry wideo - nie literatura, nie film - stały się naturalnym medium dla tej idei. Nie dlatego, że są mądrzejsze od Borgesa. Dlatego, że pozwalają ci żyć w jego ogrodzie, a nie tylko o nim czytać.
Pętla czasowa w kulturze popularnej ma długą historię: od Dnia świstaka Harolda Ramisa, przez Źródło Aronofsky’ego, po Edge of Tomorrow. Ale filmowa pętla zawsze jest metaforą - narzędziem narracyjnym, które opowiada o czymś innym: o traumie, o powtarzaniu błędów, o niemożności zmiany. W grach pętla jest mechaniką zanim stanie się metaforą. I ta kolejność ma znaczenie.
Mechanika, która wyprzedza sens
Kiedy grasz w Hades, umierasz. Wracasz do pałacu Hadesa. Rozmawiasz z ojcem, który jest zimny i nieprzyjemny. Próbujesz znowu. Umierasz. Wracasz. I gdzieś po dziesiątym, dwudziestym, pięćdziesiątym powrocie zaczynasz rozumieć, że śmierć jest tutaj nie przeszkodą, lecz walutą - jedyną, którą możesz płacić za postęp narracyjny. Supergiant Games zrobiło coś osobliwego: sprawili, że powtórzenie stało się jedyną drogą do przodu. Nie możesz ominąć pętli. Możesz tylko przez nią przejść wystarczająco wiele razy, żeby zobaczyć, co jest po drugiej stronie.
To strukturalnie bliższe Proustowi niż Borgesa. W poszukiwaniu straconego czasu to przecież też opowieść o człowieku, który wraca do tych samych momentów, tych samych ludzi, tych samych rozmów - i za każdym razem widzi coś innego, bo sam jest inny. Zapamiętywanie jest u Prousta aktem twórczym, nie odtwórczym. W Hades każdy powrót do pałacu jest podobny: te same kolumny, ten sam Cerber, ta sama Nyx na schodach. Ale ty jesteś inny. Masz nowe bronie, nowe rozmowy, nową wiedzę o tym, dlaczego Zagreus chce uciec. Mechanika powtórzenia służy tutaj dokładnie temu, czemu służy Proustowska pamięć mimowolna - odsłania głębię, której nie widać przy pierwszym przejściu.
Czas jako przestrzeń do eksploracji
Outer Wilds idzie o krok dalej i robi z czasu coś, co w filmie byłoby niemożliwe do uchwycenia: czyni go przestrzenią do eksplorowania. Dwadzieścia dwie minuty to nie jest limit czasowy w sensie stresującym - to mapa. Każdy cykl to ten sam wszechświat, te same planety, te same ruiny, te same sekrety. Ale ty możesz być w innym miejscu. Możesz zobaczyć, co dzieje się z Ash Twin, kiedy słońce zaczyna się rozpadać. Możesz być przy Brittle Hollow w momencie, gdy zaczyna się zapadać w czarną dziurę. Możesz śledzić Gabbro na jego wyspie i obserwować, jak on - jedyny NPC, który też pamięta pętle - reaguje na wieczne powtórzenie z filozoficznym spokojem, który graniczy z buddyjskim oświeceniem.
To jest coś, czego literatura nie potrafi zrobić bez ogromnego wysiłku formalnego. Powieść mogłaby opisać te dwadzieścia dwie minuty z perspektywy różnych postaci - i niektóre eksperymentalne teksty próbowały czegoś podobnego. Ale tylko gra może pozwolić ci wybrać, gdzie będziesz, kiedy czas się skończy. Tylko gra może sprawić, że katastrofa jest jednocześnie nieuchronna i subiektywna. Słońce wybucha zawsze. Ale ty za każdym razem jesteś gdzie indziej, kiedy to się dzieje.
Philip K. Dick i problem autentyczności chwili
Philip K. Dick przez całe życie pisał o jednym: o tym, czy chwila, którą przeżywasz, jest prawdziwa. Czy twoje wspomnienia są twoje. Czy czas, który minął, naprawdę minął, czy tylko tak ci się wydaje. W Ubiku czas cofa się - rzeczy wracają do wcześniejszych wersji siebie, nowe staje się stare, teraźniejszość jest niestabilna. W Człowieku z Wysokiego Zamku historia, która się wydarzyła, jest tylko jedną z możliwych historii, i bohaterowie powoli to odkrywają.
Gry wideo żyją w tym samym niepokoju, ale rozwiązują go inaczej. Save state to czysto Dickiańskie narzędzie: możesz cofnąć czas, możesz wybrać inną ścieżkę, możesz sprawdzić, co by było gdyby. Ale - i to jest kluczowe - robisz to ty, nie postać. Twoja postać nie wie, że czas się cofnął. Ty wiesz. I ta asymetria jest źródłem dziwnego dyskomfortu, który najlepsze gry potrafią zamienić w coś znaczącego.
W Disco Elysium twój detektyw nie pamięta własnej przeszłości. Ty, jako gracz, możesz wczytać zapis i sprawdzić inną odpowiedź w dialogu. Ale gra jest tak skonstruowana, że to wczytywanie czujesz jako zdradę - jakbyś oszukiwał nie system, lecz kogoś żywego. Harrier Du Bois jest tak przekonującą postacią, że manipulowanie jego czasem wydaje się nieetyczne. To jest dokładnie ten niepokój, o którym pisał Dick: granica między autentyczną chwilą a jej symulacją zaczyna się zacierać.
Wieczne teraźniejsze i problem zakończenia
Jest jednak coś, czego gry wideo nie rozwiązały - i co odróżnia je od literatury i kina w sposób, który warto nazwać wprost. Większość gier z mechaniką czasu nie potrafi zakończyć swojej opowieści o czasie w sposób, który byłby równie satysfakcjonujący jak jej środek.
Outer Wilds jest wyjątkiem, który potwierdza regułę. Zakończenie tej gry jest jednym z niewielu momentów w medium, gdzie rozwiązanie pętli czasowej jest jednocześnie rozwiązaniem emocjonalnym i filozoficznym - kiedy rozumiesz, dlaczego pętla istniała, rozumiesz też coś o nieuchronności, o akceptacji, o tym, że niektóre rzeczy można tylko przeżyć, nie naprawić. To jest zakończenie godne Borgesa. Ale droga do niego jest wybrukowana dziesiątkami gier, które pętlę traktują jako gadżet - jako fajny pomysł mechaniczny, który nie prowadzi nigdzie.
Rogale są tutaj szczególnie symptomatyczne. Gatunek, który zbudował się na powtórzeniu i permadeath, rzadko kiedy zadaje pytanie: co znaczy, że musisz zaczynać od nowa? Większość rogali odpowiada na to pytanie ekonomicznie: zaczynasz od nowa, bo to jest wyzwanie, bo progresja jest nagrodą, bo każdy run jest inny. To są odpowiedzi mechaniczne. Ale pytanie jest egzystencjalne. I tylko nieliczne gry - Hades, Returnal, w pewnym sensie Dead Cells - próbują na nie odpowiedzieć narracyjnie.
Returnal Housemarque jest szczególnie interesującym przypadkiem, bo jest grą, która chce być zarówno trudnym rogalem, jak i psychologicznym thrillerem o traumie i powtarzaniu. Selene ląduje na planecie, umiera, budzi się, widzi własne zwłoki. Pętla jest tutaj dosłownie pętlą traumatyczną - mechanizm obronny, który zamienił się w więzienie. To jest Ballardowski pomysł: J.G. Ballard przez całą karierę pisał o tym, jak katastrofa staje się środowiskiem, jak człowiek adaptuje się do tego, co powinno go zniszczyć. Selene zaadaptowała się do własnej śmierci. I właśnie dlatego nie może się z niej wydostać.
Powrót do ogniska
Wróćmy do tego ogniska w Outer Wilds. Siedzisz przy nim, grasz na gitarze, słyszysz odległe dźwięki innych postaci rozrzuconych po układzie słonecznym. Za chwilę wsiądziesz do statku i polecisz gdzieś, żeby odkryć kolejny fragment historii martwej cywilizacji. Za dwadzieścia dwie minuty wszystko wybuchnie i zaczniesz od nowa.
Ale tym razem wiesz więcej. Wiesz, że ta cywilizacja - Nomai - też próbowała rozwiązać problem czasu. Też budowała maszyny, żeby cofnąć zegar, żeby zobaczyć coś, czego nie dało się zobaczyć inaczej. I też utknęła w pętli, której nie rozumiała, dopóki nie było za późno.
Gry wideo są medium, które odkryło czas jako materiał narracyjny w sposób, którego literatura i film nie przewidziały - nie dlatego, że są od nich mądrzejsze, lecz dlatego, że pozwalają ci być po obu stronach jednocześnie: wewnątrz czasu postaci i poza nim. Możesz pamiętać to, czego twój awatar nie pamięta. Możesz wiedzieć, co się stanie, i patrzeć, jak się staje. To jest przywilej, który Borges opisał słowami, ale który tylko gra może ci dać do rąk.
Słońce wybucha. Budzisz się przy ognisku. Gitara jest na miejscu. Tym razem polecisz w inne miejsce. Tym razem może zrozumiesz trochę więcej.