Ciche miasto w Bristolu: Portret studia Dlala Studios
Dlala Studios to mały brytyjski deweloper, który z licencji na Disneya i Rare zbudował coś zaskakująco własnego – i właśnie zaczyna grać na własnych zasadach.
Kiedy w 2019 roku na ekranie pojawiło się logo Rare Replay, a zaraz po nim animacja w stylu lat osiemdziesiątych zapowiadająca odświeżoną wersję Battletoads, większość graczy zadała sobie pytanie: kto to właściwie zrobił? Rare miało markę, Microsoft miało pieniądze, ale za kodem i pikselami stało studio, o którym niewielu słyszało - Dlala Studios z Bristolu. Nie Londyn, nie Edynburg, nie żaden z modnych hubów technologicznych. Bristol. I to właśnie tam, w stosunkowo cichym biurze, kilkanaście osób przez lata pracowało na cudzy rachunek, żeby w końcu zacząć pracować na własny.
Szkoła cudzych marek
Dlala zostało założone przez Aj Grand-Scrutton’a - dewelopera z doświadczeniem w branży mobilnej i konsolowej - i przez długi czas funkcjonowało jako studio usługowe. To model, który w branży gier jest bardziej powszechny niż się wydaje: dziesiątki firm żyją z portowania, odświeżania i wspierania większych tytułów, nigdy nie pojawiając się na plakacie. Dlala pracowało przy projektach Disneya, tworzyło gry na licencji, realizowało zamówienia, których nikt nie pamięta po nazwie studia. To nie jest historia upadku ani kompromisu - to jest historia nauki.
Bo szkoła cudzych marek ma swoje zalety. Pracując przy DuckTales: Remastered - odświeżeniu klasycznej gry Capcom z lat osiemdziesiątych, tym razem dla WayForward - studio wchłonęło lekcję o tym, czym jest nostalgia jako mechanizm projektowy, a czym jest nostalgiczna pułapka. Kiedy potem dostało zlecenie na nowe Battletoads, wiedziało już, że wierna rekonstrukcja to nie cel, lecz punkt wyjścia. Efekt był niejednoznaczny - recenzje rozjechały się między zachwytami nad oprawą wizualną a zarzutami wobec nierównego designu poziomów - ale gra zaistniała jako coś więcej niż odgrzany klasyk. Miała własny głos, własną estetykę kreskówkowej przesady, własne poczucie humoru.
Własny projekt, własne ryzyko
Przełomem okazało się Hyper Light Breaker - nie dlatego, że to gra Dlala, ale dlatego, że nie jest. Studio pracowało przy projekcie Heart Machine jako partner zewnętrzny, co pokazuje inny model: nie zleceniobiorca, lecz współtwórca. To subtelna, ale ważna różnica w branżowej hierarchii.
Prawdziwym testem niezależności jest jednak Duck Tales - nie, nie tamten. Chodzi o to, co Dlala zaczęło budować po zakończeniu kontraktów z dużymi wydawcami: własne IP, własne reguły, własny rytm wydawniczy. Studio ogłosiło pracę nad projektami, które nie są zależne od cudzej licencji. To moment, w którym małe studio przestaje być podwykonawcą i staje się autorem - i jest to moment równie ekscytujący, co ryzykowny.
Ryzyko jest tu słowem kluczowym. Rynek indie jest brutalnie zatłoczony. Każdego tygodnia na Steamie debiutuje więcej gier niż przeciętny gracz zdąży zauważyć przez rok. Mieć własny głos to za mało - trzeba jeszcze sprawić, żeby ktoś chciał go usłyszeć. Dlala wie o tym doskonale, bo przez lata obserwowało, jak działają mechanizmy uwagi w branży: Disney przyciąga wzrok samym logo, Rare - historią, a małe studio z Bristolu musi zbudować swój własny powód, żeby ktoś kliknął.
Filozofia bez manifestu
Co wyróżnia podejście Dlala? Trudno tu mówić o spójnym manifeście - studio nie wydaje długich esejów o swojej filozofii projektowania, nie pozycjonuje się jako awangarda ani nie gra na nostalgii w sposób, który stał się już osobnym gatunkiem irytacji. Zamiast tego widać w ich pracach coś bardziej pragmatycznego: szacunek dla mechaniki jako języka, przekonanie, że wizualna wyrazistość i grywalność nie muszą ze sobą konkurować.
Battletoads był pod tym względem symptomatyczny. Gra wyglądała jak coś, co mogłoby wyjść spod ręki Genndy’ego Tartakovsky’ego - animacja płynna, kadrowanie pewne siebie, paleta kolorów zdecydowana. Ale design poziomów bywał nierówny, jakby studio nie do końca wiedziało, czy robi grę dla tych, którzy pamiętają oryginał, czy dla tych, którzy go nigdy nie widzieli. Ta ambiwalencja jest zresztą uczciwa: Dlala nie udawało, że ma gotową odpowiedź na pytanie, czym powinna być gra z cudzą historią.
Teraz, kiedy studio pracuje na własnym koncie, to pytanie znika. Zostaje inne: czym chce być Dlala, kiedy nie ma już cudzego nazwiska na plakacie? Na odpowiedź przyjdzie poczekać - ale sam fakt, że studio doszło do punktu, w którym może je zadać, jest już pewnym osiągnięciem.
W branży, gdzie większość małych studiów albo ginie po pierwszym projekcie, albo zostaje przejęta przez wydawców zanim zdąży wydać drugi, przetrwanie przez ponad dekadę jako niezależny podmiot - nawet jeśli przez większość tego czasu na cudzych zleceniach - jest formą sukcesu, której nie widać w rankingach Metacritic. Dlala nie jest studiem, o którym pisze się w wielkich retrospektywach. Ale jest studiem, które wie, jak przeżyć. I które, być może, właśnie zaczyna wiedzieć, co z tym przeżyciem zrobić.
