Retro
Klasyka, remastery, emulacja, historia gier.
Jak *Deus Ex* przewidział przyszłość, której nie chcieliśmy?
Analizujemy, co z rewolucyjnego *Deus Ex* z 2000 roku pozostało w naszym post-cyfrowym świecie i dlaczego jego wizja okazała się tak boleśnie trafna.
Jak Max Payne oparł się hollywoodzkiej traumie
Max Payne, gra sprzed ponad dwudziestu lat, wciąż pozostaje świadectwem, że mroczna, osobista opowieść może wybrzmieć w medium interaktywnym bez uciekania się do pustej widowiskowości.
Silent Hill 2: Ciemność, która nie chce zgasnąć
Wracamy do Silent Hill 2, by zastanowić się, dlaczego ta psychologiczna podróż w głąb ludzkiej podświadomości wciąż rezonuje z graczami i krytykami, dekady po premierze.
Crysis i ciężar bycia benchmarkiem: jak gra stała się testem, a nie doświadczeniem
Piętnaście lat po premierze Crysis to nie tytuł, który się przechodzi — to narzędzie pomiarowe, które przeżarło własną tożsamość.
Vanquish: jak Shinji Mikami zrobił najszybszy shooter dekady, a nikt tego nie zauważył
Czternaście lat temu Shinji Mikami stworzył cover shooter, który łamał wszystkie zasady gatunku.