Skip to content
Retro

Bóg, który się nudził: Co dziś znaczy Black & White?

Peter Molyneux stworzył grę, która obiecywała moralność jako mechanikę – i dotrzymał obietnicy tylko w połowie.

4 min czytania

Wyobraź sobie rękę. Dosłownie - gigantyczną, bezcieleśną dłoń unoszącą się nad miniaturową wioską, która może podnieść owcę i delikatnie odłożyć ją na pastwisko albo cisnąć nią w grupkę modlących się mieszkańców. Ta ręka to ty. I przez kilkanaście minut po uruchomieniu Black & White po raz pierwszy czułeś się jak bóg w sposób, w jaki żadna gra wcześniej nie potrafiła tego zrealizować - nie przez statystyki, nie przez drzewka technologii, ale przez fizyczne, haptyczne poczucie sprawczości nad żywymi istotami.

Obietnica, która zmieniła rozmowę

Kiedy Lionhead Studios wypuściło Black & White na początku lat dwutysięcznych, Peter Molyneux był już autorem kilku przełomowych projektów. Ale ta gra była czymś innym - była manifestem. Molyneux twierdził, że stworzył system moralny, który naprawdę reaguje na twoje decyzje, że stworzył stworzenie (dosłownie: Creature, twój boski awatar w świecie gry) zdolne do uczenia się, do zapamiętywania, do czegoś przypominającego charakter. Branżowa prasa pisała o tym jak o przełomie. I miała rację, choć nie do końca w tym sensie, w jakim myślała.

To, co Lionhead naprawdę zrobiło, to nie tyle stworzenie funkcjonalnego systemu moralności - bo ten był nieszczelny, łatwy do manipulacji i ostatecznie nieistotny dla przebiegu gry - ile wynalezienie nowego języka marketingu. Molyneux mówił o swoich grach jak nikt inny w branży: z rozbrajającą szczerością, z entuzjazmem graniczącym z naiwnością, z gotowością do składania obietnic, których nie był w stanie dotrzymać. I paradoksalnie właśnie ta szczerość sprawiła, że ludzie mu wybaczali - i że wracali po kolejne rozczarowania.

Creature jako argument filozoficzny

Mechanika Creature - zwierzęcia, które wychowujesz jak połączenie psa Pawłowa z bóstwem - była i jest jednym z najciekawszych eksperymentów w historii projektowania gier. Nie dlatego, że działała doskonale. Działała wadliwie, kapryśnie, czasem absurdalnie. Ale zadawała pytanie, które do dziś nie doczekało się lepszej odpowiedzi w żadnym tytule AAA: czy możesz wychować coś złego, a potem za to odpowiadać?

Philip K. Dick całą karierę poświęcił pytaniu, czy sztuczne stworzenie może cierpieć i czy to cierpienie ma znaczenie moralne. Lionhead podeszło do tego samego pytania od strony odwrotnej - co jeśli to ty jesteś oprawcą? Co jeśli twoje Stworzenie niszczy wioski, bo tak je wychowałeś, bo nagradzałeś je za przemoc, bo byłeś niedbałym bogiem? Gra nie karała cię za to bezpośrednio. Po prostu zapamiętywała.

Dziś, gdy rozmawiamy o systemach behawioralnych w grach - o tym, jak RimWorld generuje opowieści przez przypadek, jak Dwarf Fortress symuluje historię niewidzialnych istnień, jak Wildermyth buduje charaktery postaci przez wybory gracza - Black & White wygląda jak szkic, który wyprzedził narzędzia potrzebne do jego realizacji. To nie jest komplement ani zarzut. To po prostu opis pozycji tej gry w historii medium.

Dziedzictwo bez dziedzica

Co zostało z Black & White w kulturze? Mniej, niż powinno, i więcej, niż się wydaje.

Bezpośrednio - prawie nic. Sequel był słabszy. Lionhead zostało zamknięte przez Microsoft po latach stopniowego wygaszania. Molyneux odszedł, założył kolejne studio, wydał kolejną grę z kolejnymi niemożliwymi obietnicami. Gatunek god game, który Black & White miało zrewolucjonizować, praktycznie przestał istnieć jako komercyjna kategoria - przetrwał tylko w niszach, w projektach indie, w cieniu wielkich budżetów.

Ale pośrednio ta gra zostawiła ślad w tym, jak branża myśli o prezentacji. Molyneux nauczył deweloperów - i to jest lekcja dwuznaczna - że narracja wokół gry jest częścią gry. Że to, co mówisz o swoim projekcie przed premierą, kształtuje doświadczenie gracza równie silnie jak kod. To odkrycie zostało potem wielokrotnie nadużyte, stało się fundamentem kultury hype’u, który dziś zatruwa każdą większą premierę. Ale w ustach Molyneux’a miało jeszcze coś z niewinności - on naprawdę wierzył w to, co mówił, nawet gdy się mylił.

Black & White jest też dowodem na to, że gry mogą być interesujące przez swoje porażki. Nie przez to, że były złe - bo nie były - ale przez to, że celowały wyżej niż mogły dosięgnąć i upadały w ciekawy sposób. Ballard pisał, że katastrofa jest jedyną prawdziwą formą wyzwolenia. Może to zbyt mocne słowo dla gry o boskości i owcach, ale coś w tym jest: projekt, który nie daje się zamknąć w definicji sukcesu ani porażki, zostaje w głowie dłużej niż ten, który po prostu działa.

Jeśli kiedykolwiek zagrasz w Black & White dziś - a możesz, gra działa na starszym sprzęcie lub przez emulację - uderzy cię przede wszystkim cisza wokół niej. Brak kontynuacji, brak remasterów, brak duchowych następców, którzy otwarcie by się do niej przyznawali. Jakby branża wolała nie pamiętać, że ktoś kiedyś naprawdę próbował zrobić grę o tym, co to znaczy być odpowiedzialnym za cudze życie - i że to próbowanie było ważniejsze niż wynik.

Kuba Replay

AUTHOR