Redakcja RIPLEJ

Czy gry wideo wiedzą, jak pokazać winę bez kary?
Gry od dekad budują systemy nagrody i kary, ale wina jako stan wewnętrzny — bez konsekwencji mechanicznych, bez game over — wciąż je przerasta.

Double Fine tnie 23 etaty po rozstaniu z Xboxem
Studio Double Fine Productions zwolniło 23 osoby, redukując zatrudnienie o 25% po przejściu na niezależność od Xboxa - poinformował założyciel Tim Schafer.

Kartografia nieistniejących języków: Co gry wideo zrobiły z pismem jako tajemnicą
Od runicznych inskrypcji w Dark Souls po glify w Outer Wilds — gry od dekad budują fikcyjne alfabety nie po to, żeby cokolwiek powiedzieć, lecz żeby sprawdzić, czy w ogóle chcesz słuchać.

Pasek wytrzymałości: Historia lęku zakodowanego w interfejsie
Stamina bar to nie mechanika — to filozofia projektowania, która zdecydowała, jak gry wideo rozumieją ciało, wysiłek i karę.

Pokój bez okien: Co gry wideo zrobiły z przestrzenią gotycką
Od zamku Drakuli do Dunwall — gotyk w grach to nie estetyka, to architektura lęku.

Dźwięk przed obrazem: Dlaczego muzyka Segi z lat 90. wiedziała o graniu więcej niż my
Kompozytorzy Segi nie pisali muzyki do gier — pisali gry muzyczne, w których mechanika i dźwięk były tym samym sygnałem.

Wiedźmin od nowa: otwarty świat wbrew własnym twórcom
Weteran CD Projekt Red tłumaczy, dlaczego remake pierwszego Wiedźmina nie powinien być open-worldem, choć studio już zapowiedziało, że będzie.

Capcom obniża cenę Monster Hunter Wilds na stałe
Rok po premierze Capcom sięga po trwałą obniżkę i nowe pakiety DLC, próbując odbić się od chłodnych ocen Monster Hunter Wilds.

Stardew Valley zginęło, zanim się urodziło
Eric Barone przyznał, że dysk z wczesną wersją Stardew Valley padł bez kopii zapasowej, a projekt niemal umarł, zanim ktokolwiek o nim usłyszał.

Były dev Rockstara: magia, ale za ludzką cenę
Anonimowy weteran GTA 5 mówi wprost, że nie tęskni za pracą przy GTA 6 - i wskazuje na koszt, jaki płacą twórcy Rockstara.