Skip to content
Felietony

Asobo Studio — jak twórcy Flight Simulatora robili gry o myszach i zostali technologicznym gigantem Microsoftu

Francuskie studio przez dekadę robiło licencyjne gry dla dzieci. Potem dostało klucze do najważniejszej franczyzy symulacyjnej świata i zrobiło technologiczny cud.

6 min read

Francuskie studio przez dekadę robiło licencyjne gry dla dzieci. Potem dostało klucze do najważniejszej franczyzy symulacyjnej świata. Historia Asobo to opowieść o cierpliwości, obsesji na punkcie technologii i jednym telefonie, który zmienił wszystko.

W 2019 roku na E3 Microsoft pokazał nowy Flight Simulator. Sala konferencyjna zamilkła. Na ekranie pojawiły się chmury renderowane w czasie rzeczywistym, fotogrametryczne miasta, światło przebijające przez skrzydła Cesny tak realistycznie, że wyglądało to jak nagranie z GoPro. Ludzie myśleli, że to pre-renderowany trailer. To był gameplay. Za sterami nie siedział żaden z gigantów — ani Turn 10, ani Coalition. Siedziało Asobo Studio z Bordeaux, które przez ostatnie dziesięć lat robiło gry o Garfieldie i Disnejowskich myszach.

To jedna z najdziwniejszych trajektorii w historii branży. Studio, które przetrwało dekadę robienia licencyjnych tytułów na zlecenie — gatunek uważany za cmentarzysko ambicji — nagle staje się technologicznym czempionem Microsoftu, dostaje w ręce Flight Simulator i robi grę, która wygląda jak skok o całą generację do przodu. Asobo nie zrobiło tego przez przypadek. Zrobiło to, bo przez piętnaście lat budowało silnik, którego nikt nie widział, i czekało na telefon.

Bordeaux, licencje i przetrwanie

Asobo powstało w 2002 roku. Dwunastu ludzi, głównie z Kalisto Entertainment — francuskiego studia, które upadło po serii komercyjnych porażek. Założyciele — Sebastian Wloch, David Dedeine i kilku innych weteranów — chcieli robić własne IP, ale wiedzieli, że we Francji, poza Ubisoftem, nie ma ekosystemu na ambitne produkcje. Więc zrobili to, co robiły dziesiątki europejskich studiów w tamtej erze: wzięli zlecenia na gry licencyjne.

Przez następną dekadę Asobo wypuściło ponad dwadzieścia tytułów. Ratatouille, WALL-E, Toy Story 3, Garfield, The Muppets. Gry, które recenzenci traktowali z pobłażliwością, rodzice kupowali na święta, a dzieci zapominały po tygodniu. Ale Asobo miało strategię. Każda z tych gier była pretekstem do rozwijania własnego silnika — Zouna Engine — i testowania technologii, na które nikt inny nie miał czasu ani budżetu.

W 2015 roku studio dostało szansę na coś większego. Microsoft szukał kogoś do zrobienia gry na HoloLens — swoje nowe gogle AR. Asobo zrobiło Young Conker, demo pokazujące, jak platformówka może reagować na rzeczywiste otoczenie gracza. Gra nigdy nie wyszła poza prototyp, ale Microsoft zapamiętał nazwę studia. Zwłaszcza dział odpowiedzialny za Flight Simulator.

Telefon i petabajty

Microsoft Flight Simulator przez dwanaście lat nie istniał. Ostatnia część — Flight Simulator X — wyszła w 2006 roku, a studio Aces zostało zamknięte w 2009. Przez dekadę franczyza była martwa. Ale w Microsofcie ktoś miał pomysł: co jeśli wrócić do Flight Simulatora nie jako do gry, ale jako do platformy? Co jeśli wykorzystać chmurę Azure, Bing Maps, machine learning i zrobić symulację całego świata w skali 1:1?

Problem był jeden: żadne z wewnętrznych studiów Microsoftu nie miało doświadczenia z symulacjami lotniczymi ani z technologią streamingu danych w takiej skali. Potrzebowali kogoś małego, głodnego, technicznie obsesyjnego. Kogoś, kto przez lata budował silnik pod gry, których nikt nie grał, i nie poddał się.

Zadzwonili do Asobo.

Wloch i jego zespół dostali dostęp do infrastruktury Azure, petabajtów danych satelitarnych i fotogrametrycznych z Bing Maps oraz zadanie: zrobić symulator, który będzie wyglądał jak rzeczywistość. Nie stylizowana rzeczywistość — rzeczywistość. Asobo miało doświadczenie z fotogrametrią, z proceduralnymi systemami generowania terenu, z optymalizacją streamingu. Przez lata robiło to w grach o myszach. Teraz mogło to zrobić na poważnie.

Technologia jako narracja

Flight Simulator z 2020 roku to nie jest gra w tradycyjnym sensie. Nie ma questów, bossów, progresji. To narzędzie do kontemplacji — silnik do generowania miejsc, które istnieją naprawdę, ale których większość z nas nigdy nie zobaczy. Możesz wylądować na lodowcu w Patagonii, przelecieć nad Kilimandżaro o wschodzie słońca, zobaczyć swój dom z kokpitu Cesny. To doświadczenie bliższe Everything Davida O’Reilly’ego niż Ace Combat.

Asobo zrozumiało, że technologia może być narracją. Że rendering chmur w czasie rzeczywistym, system pogody oparty na danych meteorologicznych na żywo, proceduralne drzewa i budynki — to wszystko opowiada historię o skali, o planecie, o tym, jak małe jesteśmy. Flight Simulator jest grą o sublime — o uczuciu, które Kant opisywał jako przyjemność zmieszaną z lękiem wobec czegoś niezmiernie większego od nas.

To rzadkie w grach. Większość AAA traktuje technologię jako środek do celu — lepsze tekstury, więcej poligonów, szybsze ładowanie. Asobo potraktowało technologię jako cel sam w sobie. Zrobili grę, w której najważniejsze jest to, że działa — że możesz polecieć z Londynu do Tokio i każdy kilometr będzie inny, bo dane są prawdziwe.

Plague Tale i dwa światy

Ale Asobo nie chciało być tylko studiem technologicznym. W 2019 roku — tuż przed premierą Flight Simulatora — wypuścili A Plague Tale: Innocence. Gra o dwójce rodzeństwa uciekających przez średniowieczną Francję pełną szczurów i inkwizycji. Liniowa, narracyjna, emocjonalna. Przeciwieństwo Flight Simulatora pod każdym względem.

Plague Tale pokazało, że Asobo potrafi opowiadać historie. Że po piętnastu latach robienia gier o myszach Disneya studio nauczyło się budować postacie, tempo, napięcie. Gra dostała świetne recenzje, sprzedała się ponad milion kopii i doczekała się sequela — Requiem — który poszedł jeszcze dalej w stronę survival horroru i Soulsbornów.

Teraz Asobo ma dwie dusze. Z jednej strony jest studiem technologicznym, które rozwija Flight Simulator i eksperymentuje z VR, cloud gamingiem, machine learningiem. Z drugiej — studiem narracyjnym, które robi mroczne, europejskie gry akcji. To rzadka kombinacja. Większość studiów wybiera jedno. Asobo chce obu.

Dokąd lecą

W 2024 roku Asobo ma około dwustu pracowników i dwa aktywne projekty: Flight Simulator 2024 i niezapowiedzianą jeszcze grę. Studio wciąż jest niezależne — nie należy do Microsoftu, choć współpraca jest tak bliska, że granica zaciera się. Wloch w wywiadach mówi, że Asobo nie chce być przejęte. Chce kontrolować swoje IP, swoje tempo, swoją kulturę.

To interesujące, bo większość studiów w podobnej pozycji — po sukcesie komercyjnym i technicznym — albo zostaje kupiona, albo próbuje skalować się dostu, dwustu, trzystu ludzi i robi crunch na kolejnym AAA. Asobo wydaje się świadome pułapek wzrostu. Wolą robić dwie gry równolegle — jedną dużą, jedną średnią — niż jedną gigantyczną, która zabije studio.

Pytanie brzmi: co dalej? Flight Simulator to platforma, która może żyć dekadę — Microsoft traktuje go jak usługę, nie jak produkt. Plague Tale to potencjalna trylogia, ale Asobo mówi, że historia Amicii i Hugo jest skończona. Może nowe IP? Może powrót do VR? Może coś zupełnie innego — symulator czegoś, czego jeszcze nikt nie symulował?

Jedno jest pewne: Asobo nauczyło się cierpliwości. Przez piętnaście lat robili gry, których nikt nie pamiętał, i budowali technologię, której nikt nie widział. Potem zadzwonił telefon i okazało się, że te piętnaście lat nie było zmarnowane. Było inwestycją. Teraz zbierają dywidendy. I w przeciwieństwie do większości studiów, które dostają szansę życia — nie spieszą się, żeby ją zmarnować.

W 2019 roku sala konferencyjna na E3 zamilkła, bo zobaczyła coś niemożliwego. Chmury renderowane w czasie rzeczywistym. Świat w skali 1:1. Francuzi, którzy przez dekadę robili gry o myszach. Czasem najlepsze historie zaczynają się od telefonu. A najlepsze studia — od cierpliwości.

Avatar photo

riplej.pl

ADMINISTRATOR