Anatomia crunchu: Prawdziwa cena sukcesu w CD Projekt, Rockstar i Naughty Dog
Kiedy 100 godzin w tygodniu to norma
„We were working 100-hour weeks” – te pięć słów Dana Housera, współzałożyciela Rockstar Games, wywołało burzę w październiku 2018 roku. 100 godzin. To 14 godzin dziennie, siedem dni w tygodniu. Przez miesiące.
Dwa lata później Adam Badowski, szef CD Projekt RED, wysłał do pracowników wiadomość: „Sześciodniowy tydzień pracy. Do premiery Cyberpunka 2077”.
W tym samym czasie pracownicy Naughty Dog rozmawiali anonimowo z dziennikarzami. „W ostatnim tygodniu pracy nad The Last of Us spędziłem w firmie 100 godzin” – zeznał jeden z testerów.
Trzy studia. Trzy największe sukcesy dekady: Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II. I jeden wspólny mianownik: crunch – okres intensywnej pracy, kiedy deweloperzy przekraczają ludzkie granice, by dopilnować terminu premiery.
To jest reportaż o tym, ile naprawdę kosztuje sukces w gamingu. Oparty wyłącznie na faktach, dokumentach i autentycznych zeznaniach ludzi, którzy przez to przeszli.
CD Projekt RED: złamana obietnica
„Bardziej humanitarny crunch”
W maju 2019 roku Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projektu, powiedział w wywiadzie dla Kotaku: „Jesteśmy znani z tego, że traktujemy graczy z szacunkiem. Chciałbym, żebyśmy byli również znani z tego, że traktujemy z szacunkiem deweloperów”.
Adam Badowski, członek zarządu, zapowiadał „bardziej humanitarny” crunch. Obiecywano, że przy Cyberpunku 2077 nie powtórzy się sytuacja z Wiedźmina 3, gdzie, według pracowników cytowanych przez CD-Action: „Byliśmy traktowani jak najgorsze mięso armatnie, crunch trwał ponad pół roku, niekiedy siedzieliśmy w firmie po dwanaście godzin na dobę, siedem dni w tygodniu”.
17 miesięcy później, 29 września 2020 roku, Adam Badowski wysłał e-maila do wszystkich pracowników.
E-mail, który wszystko zmienił
„Te ostatnie 6 tygodni to nasz finałowy sprint w związku z projektem, przy którym spędziliśmy sporą część życia” – pisał Badowski. Od poniedziałku wszyscy deweloperzy pracujący nad Cyberpunkiem 2077 przechodzą w obowiązkowy, sześciodniowy tryb pracy.
„Wiem, że jest to sprzeczne z tym, co mówiliśmy o crunchu. To jest też sprzeczne z tym, w co ja osobiście wierzyłem jakiś czas temu, że crunch nie powinien być nigdy odpowiedzią. Ale wykorzystaliśmy już wszystkie inne sposoby poradzenia sobie z sytuacją” – przyznawał szef studia.
Jason Schreier, dziennikarz Bloomberga, opublikował informację o e-mailu tego samego dnia. Do redakcji zwrócił się deweloper, który poprosił o anonimowość – przekazał, że niektórzy pracownicy pracują nad Cyberpunkiem 2077 po nocach i w weekendy od ponad roku.
Sześć tygodni czy dwanaście miesięcy?
Oficjalna wersja: sześć tygodni obowiązkowego, sześciodniowego tygodnia pracy.
Nieoficjalna: według materiału Spider’s Web z listopada 2020 roku, niektóre zespoły pracowały nocami i w weekendy od niemal roku.
Jeden z pracowników, który podzielił się informacjami z redakcją Gaming Society w październiku 2020 roku, opisał sytuację jako „marsz śmierci, który wykańcza pracowników”. Twierdził, że pracownicy pracują po 85 godzin tygodniowo.
„Pracownicy otrzymują wynagrodzenie za nadgodziny, jednak wszyscy woleliby spokojnej pracy i realizacji zadań bez wymuszania godzin nadliczbowych. Awans możliwy jest tylko w przypadku, gdy pracownik haruje ponad siły i realizuje więcej, niż wynika to z umowy o pracę. Jeżeli ktoś nie chce pracować w nadgodzinach, to jest przerzucany po różnych zespołach do momentu, aż ulegnie”.
Czy to było legalne?
Według polskiego prawa roczny limit nadgodzin wynosi 150. Ale zgodnie z art. 131 Kodeksu Pracy, łączny tygodniowy czas pracy wraz z godzinami nadliczbowymi nie może przekroczyć 48 godzin. To daje maksymalnie 8 nadgodzin tygodniowo, czyli 416 nadgodzin rocznie.
CD Projekt crunchował… technicznie legalnie.
Obietnica premii
Badowski obiecał rekompensatę: „10 procent rocznego zysku naszej firmy w 2020 roku zostanie podzielone bezpośrednio pomiędzy członków zespołu”.
Według anonimowego informatora Gaming Society, premie miały wynosić „jedną–dwie miesięczne pensje”. „Co w przypadku pracy po 85 godzin na tydzień nie jest wysoką stawką”.
CD Projekt zakończył 2020 rok przychodem 2,14 mld zł i zyskiem 1,15 mld zł. Cyberpunk 2077 sprzedał się w nakładzie 13,7 miliona egzemplarzy do końca roku.
Nad grą pracowało 530 deweloperów CD Projekt RED, a w sumie w projekt zaangażowanych było 5200 osób.
Rockstar Games: 100-godzinny tydzień, który nie istniał
Wywiad, który wywołał burzę
14 października 2018 roku serwis Vulture opublikował wywiad z Danem Houserem, współzałożycielem Rockstar Games, o tworzeniu Red Dead Redemption 2.
„We were working 100-hour weeks. Several times in 2018 we’ve worked 100-hour weeks” – powiedział Houser. Dumnie.
Internet eksplodował. 100 godzin to 14 godzin dziennie, przez cały tydzień, bez przerwy. To jest wyniszczanie.
Wyjaśnienie, które nic nie wyjaśniło
Następnego dnia Houser wysłał sprostowanie do Kotaku. Dziennikarz Harold Goldberg źle go zrozumiał. Nie chodziło o całe studio. Chodziło o czteroosobowy zespół starszych scenarzystów: Mike’a Unswortha, Ruperta Humphriesa, Lazlowa Jonesa i samego Housera.
I nie trwało to miesiące. Tylko trzy tygodnie.
Rockstar podało średnie tygodniowe godziny pracy w 2018 roku: 42,4 (styczeń–marzec), 45,5 (kwiecień–czerwiec), 45,8 (lipiec–wrzesień).
Brzmi nieźle, prawda?
Co mówili pracownicy
Rockstar zniosło zakaz wypowiedzi w mediach społecznościowych. Pracownicy zaczęli się wypowiadać publicznie.
- Phil Beveridge (Senior Code Content Developer, Rockstar North): „Nigdy nie pracowałem 100 godzin tygodniowo. Nikt nie powinien pracować tak dużo. Nigdy też nie byłem zmuszany do brania nadgodzin”.
- Vivianne Langdon (programistka, Rockstar San Diego, 3,5 roku stażu): Maksymalnie 2–6 nadgodzin tygodniowo. „Przez ostatnie trzy i pół roku tylko raz lub dwa została poproszona, by pracować w weekend”.
- Timea Tabori (programistka silnika, Rockstar North, 5 lat): Maksymalnie 50 godzin w tygodniu. Nikt nigdy nie zmuszał jej do nadgodzin.
- Tom Fautley (projektant narzędzi sieciowych, Rockstar North): Raz przepracował 79 godzin w tygodniu. Zazwyczaj przed deadline’em 40–50 godzin. „Nie widziałem jednak, by ktokolwiek pracował 100 godzin w tygodniu, choć są osoby, które niebezpiecznie zbliżają się do takiej liczby”.
Spokojnie. To były pozytywne głosy. Teraz druga strona.
Głosy z cienia
Jason Schreier po rozmowach z 77 obecnymi i byłymi pracownikami Rockstara opublikował w Kotaku raport w 2018 roku. Nikt nie pracował 100 godzin. Ale:
- Wielu pracowników pracowało średnio 55–60 godzin tygodniowo.
- Byli „proszeni lub czuli się zmuszeni do pracy nocami i w weekendy”.
- Niektórzy pracownicy Rockstar San Diego twierdzili, że 80-godzinne tygodnie były obowiązkowe między 2011 a 2016 rokiem.
- Wielu pracowało na kontraktach salary-based (na etacie), co oznacza, że nie otrzymywali wynagrodzenia za nadgodziny, tylko premie roczne uzależnione od sprzedaży gry.
- Jeden z pracowników powiedział Kotaku: „Byłem wpychany głębiej w depresję i lęk, niż kiedykolwiek wcześniej, podczas pracy tam”.
List żon z 2010 roku
Przed premierą pierwszego Red Dead Redemption w 2010 roku upubliczniono list od żon pracowników Rockstar San Diego. Skarżyły się na:
- 12 godzin pracy dziennie.
- Pracę w soboty.
- Obniżenie płac.
- Skrócenie okresów urlopowych.
Rockstar wtedy zbagatelizowało list. Red Dead Redemption wyszło i było hitem.
Jakiego zespołu dotyczył najgorszy crunch?
Według raportu Wikipedii o produkcji RDR2:
- Najgorszy crunch dotknął zespoły QA (Quality Assurance), następnie cinematics i design.
- Studio Rockstar Lincoln (głównie QA, ponad 300 pracowników) i New York miały najwięcej historii o crunchu.
- Od sierpnia 2017 roku nadgodziny w Lincoln były obowiązkowe.
- Rockstar prosił pracowników o 52,5 godziny tygodniowo (październik 2017 – sierpień 2018) i 57,5 godziny (sierpień–wrzesień 2018).
Wielu pracowników opisywało „kulturę strachu” przed mówieniem o problemach. Część stwierdziła, że cierpiała na depresję w wyniku pracy w Rockstar i była świadkiem załamań nerwowych współpracowników.
Budżet, który usprawiedliwia wszystko?
Analitycy szacują budżet Red Dead Redemption 2 na 370–540 milionów dolarów (produkcja + marketing). Gra sprzedała się w ponad 50 milionach egzemplarzy.
Przy produkcji pracowało około 1600–2000 osób we wszystkich studiach Rockstar połączonych w jeden wielki zespół.
Naughty Dog: perfekcjonizm za wszelką cenę
„Każdy jest swoim producentem”
W marcu 2020 roku Jason Schreier opublikował w Kotaku raport o kulturze pracy w Naughty Dog. Przeprowadził wywiady z 13 obecnymi i byłymi pracownikami studia.
Crunch w Naughty Dog nie był okresowy – przed premierą. Był stały. To był model pracy.
„W przeciwieństwie do wielu miejsc, w których natężenie nadgodzin 'rośnie’ przed wydaniem produktu, crunch jest jedną ze składowych, a wręcz podstawą modelu pracy” – pisała polska CD-Action, cytując raport Kotaku.
Według pracowników problem leżał w filozofii zarządzania: „Każdy jest swoim producentem”. Naughty Dog nie miało logistyków planujących pracę drużyny. Nie byli potrzebni.
12 godzin dziennie, weekendy, depresja
Pracownicy opisywali Naughty Dog jako „dwoistość” – najlepsze i najgorsze miejsce pracy jednocześnie.
Z jednej strony: praca z najlepszymi artystami i inżynierami w branży nad grami uważanymi za arcydzieła.
Z drugiej: 12-godzinne dni pracy (lub dłużej), weekendy, poświęcanie zdrowia, relacji i życia prywatnego. „Siedzenie przy biurkach bez przerwy na prysznic lub posiłek”.
„Dostaliśmy wynagrodzenie odrobinę powyżej pensji minimalnej, więc szefostwo kolejny raz wykorzystało argument premii za dodatkowe godziny, aby utrzymać nas dłużej. Pamiętam, że w ostatnim tygodniu pracy nad The Last of Us spędziłem w firmie 100 godzin” – zeznał anonimowy pracownik.
Rotacja 70%
Z 20 niedoświadczonych designerów pracujących przy Uncharted 4 (2016), aż 14 – 70 procent – odeszło ze studia przed premierą The Last of Us Part II.
Model działania: młodzi deweloperzy crunchują ciężko do premiery gry. Gra wychodzi, dostają premię. Odchodzą. Studio zatrudnia nowych juniorów. Cykl się powtarza.
Wielu doświadczonych animatorów unika Naughty Dog właśnie z powodu reputacji studia.
Bruce Straley: wypalenie legendy
Bruce Straley, game director The Last of Us i Uncharted 4, odszedł z Naughty Dog w 2017 roku na „urlop”, który stał się permanentnym odejściem.
W 2018 roku w podcaście Kotaku Splitscreen przyznał, że był wypalony. „Było bardzo trudno wyobrazić sobie powrót do pracy i odczuwanie tak dużej energii jak przy The Last of Us czy Uncharted 2”.
W wywiadzie z 2017 roku Straley mówił: „Nigdy nie chciałbym ponownie robić Uncharted 4. Bo teraz przez to przeszliśmy… Gdy teraz przechadzasz się po studiu, widzisz uśmiechy. Ludzie są podekscytowani tym, nad czym pracują”.
Dwa miesiące później odszedł.
The Last of Us Part II: szczyt crunchu
„Przesunięcie premiery TLoU Part II nie odciążyło pracowników studia” – raportowała CD-Action. „Taki stan rzeczy ma się utrzymywać od dawien dawna, przy czym proces powstawania The Last of Us Part II jest uznawany za szczyt kontrowersyjnych praktyk”.
„Myślący, że przełożenie premiery ma nam pomóc, są w błędzie” – mówili pracownicy anonimowo.
Według raportu ScreenRant z marca 2020 roku, niektórzy pracownicy – nawet ci, którzy wciąż pracują w Naughty Dog – chcieli, żeby The Last of Us Part II poniosło porażkę. Bo może wtedy studio zrozumie, że ten poziom poświęceń nie jest konieczny.
Kultura, która rekrutuje ofiary
Najbardziej niepokojące: Naughty Dog celowo rekrutowało ludzi podatnych na crunch.
„Studio ma rzekomo rekrutować ludzi psychicznie podatnych na crunch, mówić o nim wprost podczas rozmów wstępnych, a nawet – co jest udokumentowane – chwalić się kulturą perfekcjonizmu na zewnątrz” – pisała CD-Action.
Evan Wells, współprezes Naughty Dog, powiedział Kotaku: „Ludzie po prostu naturalnie to robią. Bo zatrudniamy konkretny typ osoby, która jest zmotywowana, namiętna i chce zostawić swój ślad w branży. Dlatego przychodzą do Naughty Dog”.
„Crunch dinners”
Naughty Dog oferowało darmowe kolacje wieczorem. Oficjalnie – dla ludzi pracujących do późna. Nieoficjalnie – zachęta, żeby zostać dłużej.
Johnathan Cooper, animator, napisał na Twitterze w odpowiedzi na raport Schreiera, że niektórzy animatorzy byli hospitalizowani z powodu przepracowania.
Obietnica zmiany (2024)
W lutym 2024 roku Naughty Dog wypuściło dokument o tworzeniu gier. Neil Druckmann, dyrektor kreatywny, powiedział: „Mamy teraz cel dla Naughty Dog – wyeliminować crunch”.
Patrick Goss, quality assurance lead: „Gdy wprowadzamy nowych ludzi, mówimy im, że mamy reputację studia crunchującego, i to jest coś, czego nie chcemy. I to jest coś, czego nie będziemy już robić”.
Emilia Schatz, game designer: „Zdaję sobie sprawę, że nie mogę crunchować tak jak kiedyś. Nie mogę wkładać wszystkiego w te gry tak bardzo, jak mogłam, gdy tu przyszłam”.
Anthony Newman, co-director: Zwiększona organizacja i lepsze procesy „nie naprawiają crunchu, pozwalają ci stworzyć większą grę”.
Naughty Dog usunęło „crunch dinners”. Wprowadziło regularne ankiety o samopoczucie. Umożliwiło pracę hybrydową.
Czy to zadziała? Czas pokaże. Przynajmniej jeden deweloper twierdzi, że remake The Last of Us Part I powstał bez crunchu.
Easter eggi o crunchu
Red Dead Redemption 2
Jeden z pracowników Rockstara, Though Houser, pozostawił w grze ukrytą wiadomość o nadgodzinach. Można ją znaleźć w katalogu z bronią w grze.
The Last of Us Part II
Gra zawiera karty kolekcjonerskie z postaciami inspirowanymi prawdziwymi ludźmi:
- Doctor Uckmann (Neil Druckmann): „Niegdyś szanowany badacz, eksperymenty Doktora Uckmann w dziedzinie przekraczania ludzkich granic doprowadziły do jego ostracyzmu ze społeczności naukowej”.
- Randy Styles (Bruce Straley): „Kiedyś był partnerem badawczym Doktora Uckmann, pracując późnymi nocami nad rozwijaniem wszelkiego rodzaju technologii dla dobra ludzkości, aż pewnego dnia po prostu zniknął!”
Deweloperzy zrobili easter eggi o własnym crunchu. W grze, która powstała dzięki crunchowi.
Czarny humor czy desperacki krzyk o pomoc?
Koszt sukcesu
Liczby, które mówią prawdę
| Studio | Tytuł (Sukces) | Zespół (szac.) | Crunch (nieoficjalnie) | Budżet |
| CD Projekt RED | Cyberpunk 2077 | 530 (główny), 5200 (łącznie) | Od roku do 6 tyg. (6 dni/tydz.) | ≈315 mln USD |
| Rockstar Games | Red Dead Redemption 2 | 1600–2000 | 55–60 godz. średnio, 80 godz. obow. (2011–2016) | 370–540 mln USD |
| Naughty Dog | The Last of Us Part II | Rotacja 70% juniorów | 12 godz. dziennie + weekendy (stały model) | ≈220 mln USD (szac.) |
Eksportuj do Arkuszy
Co naprawdę tracą deweloperzy?
- Zdrowie fizyczne i psychiczne: depresja, lęki, wypalenie zawodowe, hospitalizacje, załamania nerwowe.
- Życie prywatne: utrata relacji z rodziną, zerwane przyjaźnie, zaniedbane związki.
- Kariery: 70% rotacja w Naughty Dog, legendy jak Bruce Straley wypaleni i odchodzący, ludzie odchodzący z branży na zawsze.
Czy to się opłaca?
Wszystkie trzy gry były sukcesami krytycznymi i komercyjnymi. Wszystkie zarobiły setki milionów, niektóre miliardy dolarów.
Ale Jason Schreier, który szczegółowo opisał crunch w książce Blood, Sweat, and Pixels i dziesiątkach artykułów, pyta: Czy nie da się robić dobrych gier bez niszczenia ludzi?
Nie ma prostej odpowiedzi. Niektórzy pracownicy mówią, że to była najlepsza praca w ich życiu. Inni, że najgorsza. Często te same osoby mówią jedno i drugie.
Crunch nie jest wyjątkiem w branży gier. To norma. Prawie każda wielka gra AAA powstaje w nadgodzinach.
Problem w tym, że niektóre studia robią to lepiej niż inne. A niektóre – CD Projekt, Rockstar w pewnych okresach, Naughty Dog przez lata – robią to tak źle, że ludzie odchodzą, wypaleni, z depresją, z poświęconymi latami życia.
I pytanie, które powinniśmy sobie wszyscy zadać: Czy gra jest warta życia człowieka?
Bo to już nie jest kwestia kilku nadgodzin. To jest kwestia tego, czy akceptujemy branżę, która systematycznie niszczy ludzi, by dać nam kolejną dozę rozrywki.
Epilog: Czy coś się zmienia?
CD Projekt obiecał po Cyberpunku, że będzie lepiej. Naughty Dog obiecało to samo w 2024 roku. Rockstar… cóż, Rockstar nigdy oficjalnie nie przyznało, że ma problem.
Czy wierzymy w te obietnice? Historia pokazuje, że każde studio obiecywało poprawę. I za każdym razem, przed kolejną wielką premierą, historia się powtarzała.
Może nadszedł czas, żeby gracze przestali akceptować, że ich ulubione gry powstają kosztem zdrowia i życia innych ludzi. Może nadszedł czas na związki zawodowe w gamingu. Może nadszedł czas na nowe prawo.
A może po prostu nadszedł czas, żeby powiedzieć głośno: tak robić gier nie wolno.
Nawet jeśli mają być arcydziełami.
