64 centy na dolarze. Rachunek za przejęcia Xboxa
Wewnętrzne dokumenty ujawniają skalę strat na akwizycjach Microsoftu, gdy firma tnie 3200 etatów i uwalnia kolejne studia.
Xbox tracił 64 centy z każdego zainwestowanego dolara „w typowym roku” – takie wyliczenie przytacza GamesRadar, opisując wewnętrzną ocenę strategii przejęć Microsoftu na tle najnowszej fali zwolnień. To jedno zdanie tłumaczy więcej niż wszystkie oficjalne komunikaty o „większej przyszłości” firmy razem wzięte.
Rachunek pojawia się w momencie, gdy Microsoft potwierdził cięcie około 3200 etatów przed końcem roku finansowego 2027. Część studiów zostaje wystawiona na sprzedaż albo wypchnięta na niepodległość – Double Fine (autorzy Psychonauts i Keeper) oraz Compulsion Games (South of Midnight, We Happy Few) wracają do statusu niezależnych deweloperów, zabierając ze sobą prawa do swoich gier.
Przyznanie się do błędu
Najbardziej uderzające w cytowanej ocenie jest jednak drugie zdanie:
„Nauczyliśmy się też, że nie jesteśmy najlepszym domem dla każdego typu studia”.
To zdanie z materiału GamesRadar czyta się jak epitafium dla kilkuletniej filozofii Xboxa, opartej na skupowaniu wszystkiego, co da się kupić. Przejęcie ZeniMaksu (Bethesda, id Software, Arkane) kosztowało 7,5 miliarda dolarów. Activision Blizzard – blisko 69 miliardów. Teraz, jak donoszą media branżowe, ZeniMax i Bethesda również mierzą się z cięciami, choć bez zamykania studiów, a Microsoft zapowiada „znaczący przegląd” i skupienie na kluczowych markach: Fallout, The Elder Scrolls, Quake.
Skupować, by potem sprzedawać ze stratą – to model, który przez lata prezentowano jako dowód siły finansowej. Liczba 64 centów pokazuje jego drugą stronę: kapitał, który nie zamienił się w gry, tylko w koszty.
Dysonans, którego nie da się ukryć
Kontekst czyni całość jeszcze bardziej gorzką. W tej samej firmie, która ogłasza straty na przejęciach i redukuje 15 procent załogi, dyrektorka generalna Asha Sharma zapowiada w wewnętrznej notatce, że Xbox chce „zabawiać ponad miliard osób każdego dnia” i „wie”, że ten cel jest osiągalny. Dla porównania: szczytowa liczba jednoczesnych graczy na Steamie to około 40 milionów. Miliard dziennie to liczba oderwana od jakiejkolwiek realnej skali rynku.
Deweloperzy, których uwalnia się na wolność, przyjmują to z mieszaniną ulgi i niepewności. Compulsion, jak podaje PC Gamer, zachowuje prawa do swojego IP, a jego „bezpośrednim priorytetem jest wsparcie zespołu”.
Xbox przez lata sprzedawał narrację, w której portfel studiów rósł, bo firma stać na cierpliwość. Teraz sam dostarczył liczbę, która tę narrację unieważnia.


