27 lat w Bethesdzie i twarze Skyrim znikają w cięciach
Wśród zwolnionych przez Microsoft w Bethesdzie znalazł się artysta odpowiedzialny za projekty khajiitów i argonian w Skyrimie, pracujący w studiu 27 lat.
Wśród pracowników zwolnionych przez Microsoft w ramach ostatniej fali cięć w Bethesdzie znalazł się Dennis Mejillones, artysta odpowiedzialny za projekty ras khajiit i argonian w The Elder Scrolls V: Skyrim, który przepracował w firmie 27 lat, jak podaje PC Gamer. To nie kolejny anonimowy numer w tabeli redukcji etatów, tylko konkretna twarz stojąca za jednymi z najbardziej rozpoznawalnych postaci w historii gatunku.
Mejillones ogłosił swoje odejście sam. Skala jego stażu robi wrażenie nawet w branży, w której lojalność wobec jednego pracodawcy przez ćwierć wieku jest dziś ewenementem. Człowiek, który rysował kocie i gadzie ludy zaludniające Tamriel, spędził w Bethesdzie więcej czasu, niż istnieje samo studio w obecnym kształcie po przejęciach.
Co dokładnie znika
Argonianie i khajiici to nie ozdobniki. To rasy, które definiują wizualny i kulturowy charakter serii The Elder Scrolls – obce, nieantropomorficzne, natychmiast rozpoznawalne. Gdy ktoś myśli o Skyrimie, obok smoków i śnieżnych szczytów pojawiają się właśnie te twarze. Za każdą z nich stały setki decyzji projektowych: proporcje pyska, ustawienie oczu, sposób, w jaki animacja twarzy współgra z modelem. To wiedza, której nie da się szybko odtworzyć z dokumentacji.
PC Gamer nazywa to wprost – oszałamiającą utratą wiedzy instytucjonalnej. I trudno o lepsze określenie. Kiedy z firmy odchodzi osoba z 27-letnim stażem, wraz z nią wychodzą za drzwi kontekst, historia decyzji i pamięć o tym, dlaczego coś zrobiono tak, a nie inaczej. Tego nie ma w żadnym pliku.
Cięcia bez logiki
Zwolnienia w Bethesdzie to część szerszej operacji Microsoftu, który tnie w Xbox Game Studios na wielu frontach. W tej samej fali mocno oberwało id Software, gdzie znikła połowa studia, a Arkane Lyon zostało po resecie strategicznym w stanie zawieszenia. Firma sama przyznaje, że jej biznes gamingowy nie jest zdrowy – i to mimo rekordowych wyników finansowych całego koncernu.
Na tym polega absurd tej sytuacji. Cięcia nie są reakcją na porażkę Bethesdy. Studio wciąż siedzi na jednej z najcenniejszych marek RPG na świecie, a fani od lat wypatrują The Elder Scrolls VI. Pozbywanie się ludzi, którzy tę markę współtworzyli od podstaw, w momencie gdy ma powstać jej największa część, jest decyzją księgowego, nie osoby myślącej o produkcie.
Człowiek, który zaprojektował twarze Skyrima, odchodzi z firmy dokładnie wtedy, gdy powstaje gra, która tych twarzy najbardziej potrzebuje.
Sytuację pogarsza to, że sam The Elder Scrolls VI dostał niedawno kolejne złe wieści dotyczące terminu premiery. Bethesda pracuje nad tytułem, którego premiera pozostaje odległa, jednocześnie tracąc kadrę zdolną nadać mu autorski charakter. To dwie linie, które nie powinny się spotykać – a spotkały.
Cena instytucjonalnej pamięci
Branża growa od dwóch lat funkcjonuje w trybie permanentnych zwolnień, a każda kolejna fala tępi wrażliwość na skalę strat. Łatwo przewinąć nagłówek o cięciach i pojechać dalej. Ale przypadek Mejillonesa działa inaczej właśnie dlatego, że da się go zobaczyć – w każdym khajiicie, którego minęło się w Riverwood, w każdym argonianinie stojącym za straganem.
Microsoft będzie mówił o efektywności i priorytetach. Rachunek jest jednak prostszy: kiedy tnie się ludzi, tnie się też wiedzę, której żadna tabela oszczędności nie wycenia poprawnie.
Twarze Skyrima zostają w grze. Człowiek, który je stworzył, właśnie z niej wypadł.


